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世界マーケティング短信:ダイバーシティー時代の表現 | ニュース | Campaign Japan 日本

Mine Sasaki

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※記事内のリンクは、英語サイトも含みます。


「ガラスの天井」は破られたか?

2017年にニューヨークのウォール街に設置され、カンヌライオンズ最高賞などを受賞した銅像「恐れを知らない少女(Fearless Girl)」の周りに今年、粉々に割れたガラスが国際女性デー(3月8日)に合わせて設置された。女性の進出を阻む「ガラスの天井」を、女性たちが次々と壊し続けていることを象徴したものだと、ステート・ストリート・グローバル・アドバイザーズのスティーブン・ティスデールCMOは語る。像はもともと、雄牛の像「チャージングブル」と対峙するように置かれていたが、2018年に現在のニューヨーク証券取引所前に移設された。

 

女性のための奨学金設立、だがそのツイートが炎上

バーガーキングは英国で「女性はキッチンにふさわしい」とツイートし、炎上騒ぎに発展した。このツイートには「もちろん、彼女らがそれを望めばの話だが」という続きがある。米国のシェフのうち女性はたったの24%、料理長クラスになると7%未満であることを指摘し、女性従業員を支援する奨学金を新たに立ち上げたことを報告する内容だった。

だが、ショッキングな文言のみが記された最初のツイートが独り歩きする形で、公式アカウントには批判が集中した。ケンタッキーフライドチキンのゲーム部門KFC Gamingが「投稿を削除する最適なタイミングは、投稿直後だった。二番目にベストなタイミングは、今だ」とツイート。すると、バーガーキング側は「業界内で女性が大幅に不足しているという事実に注目するツイートを、なぜ削除するのですか? あなたもこの動きに参加すると思っていましたが」と反論した。

バーガーキングを管理するレストラン・ブランズ・インターナショナルのグローバルCMO、フェルナンド・マチャド氏も個人アカウントで釈明や謝罪を続けた。バーガーキング側が謝罪し、元のツイートを削除したあとも、マチャド氏のアカウントには批判が寄せられている。

 

多様性を象徴するフォントを公募

コンテンツスタジオ「ディスティラリー」は、ダイバーシティー・スタンダード・コレクティブと協働し、クリエイティブ業界におけるダイバーシティー&インクルージョン(多様性と包括性)の欠如に取り組むプロジェクトを立ち上げた。アルファベット大文字、数字、記号など全42文字の、「ダイバーシティーの公式書体」を作成することを目指す。4月18日まで広くアイデアを募り、その後、作成された書体は5月21日(対話と発展のための世界文化多様性デー)から、誰でもダウンロードできるようになる予定だ。

 

米国でアジア系などへの暴力事件が急増

クラウドファンディングプラットフォーム「ゴーファンドミー(GoFundMe)」が、アジア系へのヘイトをやめるよう呼びかけるキャンペーン「#StopAsianHate」を実施している。集まった資金は、アジア系や太平洋諸島系のコミュニティーへの支援団体に寄付される。米主要都市でのアジア系や太平洋諸島系の人々に対する暴力は、ここ1年で約2.5倍に急増した。

 

【お知らせ】

Campaign Asia-Pacificは、マーケティング・コミュニケーション領域で高い技術力を持つ人材や、技術面において革新的なプロダクトを表彰する「テックMVP 2021」を立ち上げます。アジア太平洋地域が対象で、エントリー締切は4月9日。詳しくはこちら(英語)をご覧ください。

(文:田崎亮子)



著者: ” — www.campaignjapan.com

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【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番? –

Mine Sasaki

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GameDiscoverCoのSimon Carless氏が,Steamフェスティバルやショーケースがウィッシュリストに登録されることのインパクトをどのように変えたかを検証している。

[GameDiscoverCoのゲーム発見ニュースレターは(参考URL),「人々があなたのゲームをどのように見つけるか」の専門誌であり,GameDiscoverCo(参考URL)の創設者であるSimon Carless氏が執筆しており,2020年代のビデオゲームを人々がどのように発見し,どのように購入するかを定期的に見ていくものだ]

 最近,SteamのウィッシュリストとSteamフォロワーの関係についての調査を行うことにした(Steam フォロワー数に注目していない人のために,両方についてはのちほど説明する)。

 良いニュースは以下のとおりだ。発売されていない Steam ゲームのフォロワー数とウィッシュリスト数について 113 件の有効な回答を得た

 データの募集から引用しておく(参考URL)。「Steam のフォロワー数は常に公開されている数字で,リリースされたゲームとリリースされていないゲームを問わず,すべてのSteamゲームで見ることができます。これはウィッシュリストに入れないものの,あなたのゲームのニュースや更新情報を見ようと決めた人の数です」

 これは他のゲームのウィッシュリストの数を見ることができないので便利だ。しかし,どのゲームのフォロワー数もSteamDBページの「ストアデータ」から見ることができ(参考URL),その他にもさまざまな難解な方法で見ることができる。つまり,フォロワー数はSteamゲームが発売される前に,そのゲームへの関心の深さを推測するのに最適な方法なのだ。

 ただ,Steamのウィッシュリストとフォロワーの違いを思い出してみてほしい。

  • ゲームをウィッシュリストに登録しているプレイヤーは,ゲームが発売されるたびに通知やメールを受け取り,20%以上の割引が行われるたびに通知を受け取る。ウィッシュリストに登録しているプレイヤーには,ゲームが発売されるたびに通知やメールが届く(ただし,Steamストアのページにアクセスして読むことで,明らかにゲームのお知らせを見ることができる)
  • ゲームをフォローしたプレイヤーは,そのゲームの発売前と発売後のアナウンスをすべてSteamのニュースセクションやその他の場所で見ることができる。ゲームをフォローした人は,そのゲームのリリース前後のアナウンスをすべてSteamのニュースセクションなどで見ることができる。あるいは,ゲームにとくに興味があるからフォローしているだけかもしれない

 このような理由から,ゲームを「フォロー」したり「ウィッシュリスト」に登録したりすることを推奨している。フォローはリリース前とリリース後のニュースフィードの可視性を高めるのに役立つのに対し,ウィッシュリストは「ウィッシュリストに登録したゲームが発売されたり,発売されたりしたときにお知らせする」というものだ。しかし,ニュースフィードの可視性はない。

新しいフォロワーとウィッシュリストの比率はどうなっているのか?

 少し前までは,フォロワー数×5か×6=ウィッシュリストというのが一般的な認識だった(参考URL)。しかし,これはSteamがリリース前にSteam Festivalやパブリッシャやセール機能などでゲームを紹介する機会を提供する前の話だ。それは素晴らしいことだ。しかし,その比率は明らかに変化している。

 そして我々の調査が示しているのは,未発売のSteamゲームのウィッシュリストの大多数がフォロワーの5倍から14倍で,平均は9.64倍,中央値は9.6倍だということだ。これが我々が集めたすべてのデータポイントだ。

【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番?

 つまり,Steamのフォロワー数が5000人の未発売ゲームが,中央値であれば4万8000件のウィッシュリストを持つことになる。しかし,ウィッシュリストは2万5000件から7万件になることもある

 面白いだろう? これは,調査を行う前に予想していたよりも少し高くなっている。6倍〜10倍,平均は8倍程度と考えていたが,そうではなかった。ということで,もう少し掘り下げてみよう。

Steamフェス/ショーケース&比率を細かくする!

 ウィッシュリストとフォロワーの比率に加えて,Steam Festival,リリース前のショーケース(パブリッシャセール,テーマセール,イベントセール),両方,またはどちらも参加したことがあるかどうかについてもアンケートを実施した。その結果は以下のとおりだ。

【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番?

 当然のことながら,どちらにも参加していない場合,ウィッシュリストの倍率は7.77倍となり,これらの機会が存在する前の予測に近づいている。しかし,Steam Festivalに参加したことがあれば,ウィッシュリスト倍率は10倍になりSteam Festivalとプレリリースの「特集」の両方でウィッシュリスト倍率は10.45倍になる

(プレリリースのショーケースには参加しているがSteam Festivalには参加していないゲームはほとんどないので,この数字が少し高いのはサンプル数が少ないからだろう)。

 さらに,ゲームのウィッシュリストの総数(範囲内)を聞いてみた。これにより,ウィッシュリストの数が少ないゲームと多いゲームでは,「フォロワー数とウィッシュリスト数」の倍率が異なるかどうかを計算できる。そして,確かにいくつかの違いがある。

【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番?

 我々の結論は? この曲線の形は,リリース前のショーケースや Steam Festivalに参加することで,1万〜4万9999 ウィッシュリスト(10.87 倍のフォロワー)を獲得できるため,フォロワー数に対するウィッシュリスト数の比率が高くなっていると考えられる。しかし,10万人以上のウィッシュリスト(9.07倍のフォロワー)を獲得するためには,ウィッシュリストだけでなく,よりアクティブなフォロワーも含めて,多くの人の自然流入的な関心を持つ必要がある

 つまり,このチャートは非常に理にかなっているということだ。「8万人のウィッシュリストで発売したが,期待していたほどの成績ではなかった」という話はあまり聞かないが,2万人や3万人のSteamウィッシュリストで発売されたゲームではよく聞く。

このことから何を得られるのだろうか?

 ほかに何もない場合は,9.6倍のフォロワーとウィッシュリストの倍率,5倍から14倍の範囲で,未発売のSteamゲームのウィッシュリストの可能性を計算できる(これらの比率はSteamリリース後,ウィッシュリストから購入する人がいるため,少しずつ崩れていく。また,レビュー数を見ることができるので,一般的にはあまり参考にならない)。

 フォロワー数は,発売前のゲームへの関心度を示す指標としては,ウィッシュリストよりも,発売前のゲームへの関心度を示す正確な指標になるかもしれないと考えている。これについてはもっと調査する必要があるが,Steam Festivalやショーケースでは,カジュアルな「ブックマークスタイル」のウィッシュリストがたくさん行われている。プレイヤーはこれらのゲームを徹底的に探索することはなく,ローンチ時に購入する可能性は低くなる。

 しかし心配しないでほしい。ゲームを発売したときに,このようなカジュアルなウィッシュリストに通知し続けることができる。だから,ウィッシュリストの最大値を目指して絶対に続けてほしい。さらに,たくさんのウィッシュリストとウィッシュリストの速度で発売されたゲームは,SteamのPopular Incomingに入る可能性が高くなる。

 また,ウィッシュリストではなくフォローするように促すべきだと言っているわけではない。フォロワー数は今のゲームへの有機的な興味を示す良い指標だ。なぜなら 人にやってもらうのが難しいしあまり宣伝もされていないからだ。だから,それを利用しようとすると,おそらく自分の期待値を利用することになるだろう。

 しかし,Festival/プレリリースのウィッシュリストが増えれば増えるほど,「Steamのウィッシュリストから初週売上へ」のカーブを押し下げることになると考えている。これはウィッシュリストあたりの売上の中央値は0.2だが,非常に大きな幅を持っている。念のため,「Steam ウィッシュリストから売上高へ」のグラフを再掲しておく。 ― こちらに調査結果の全文がある。

このグラフは,デベロッパがアンケートに回答した48種類のゲームのウィッシュリスト当たりの発売週の売上(縦軸)を示している
【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番?

 初週に5000本のゲーム売上が必要で,多くのフェスティバルや特集に参加した場合,たとえば2万5000本ではなく3万5000本のSteamウィッシュリストが「必要」になるかもしれない(非常に想定される数字ではあるが,あくまでも目安であり,ゲームの質や他の多くの問題に依存する)。

 このような計算をして,計画を立てることをお勧めする。このフォロワー数とウィッシュリストを見て,Steamでのゲーム発売に向けてより良い計画を立てられることを願っている。


GameDiscoverCoは,1つのシンプルな問題に基づいた新しいエージェンシーだ:プレイヤーはどのようにしてあなたのプレミアムPCゲームや家庭用ゲーム機ゲームを見つけ,購入し,楽しむのか? GameDiscoverCo Plusに登録すると,独占ニュースレターや,未発売のSteamゲームのインタラクティブな毎日のランキングにアクセスできる

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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NetEaseが2020年度の決算報告を公開。年間売り上げ約1.2兆円,海外パブリッシングをより積極的に

Mine Sasaki

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画像集#001のサムネイル/NetEaseが2020年度の決算報告を公開。年間売り上げ約1.2兆円,海外パブリッシングをより積極的に

 「荒野行動-Knives Out-」iOS / Android / PC / PS4 / Nintendo Switch「IdentityV 第五人格」iOS / Android / PC)などの作品で,日本でもよく知られる中国のゲーム会社NetEase。自社開発力を強みに,最近ではオリジナルIPだけでなく「EVE Echoes」iOS / Android「ディアブロ イモータル」iOS / Android)といった巨大IPに加え,「はたらく細胞」のゲーム開発など,他社IPのゲーム化へも視野を広げていることがうかがえる。そんな,かねてより日本市場進出も強く意識しているNetEaseの,2020年第4四半期(10月〜12月)業績報告及び年度決算報告が2月26日に公開された
 年間1兆円以上というその売り上げの内訳を,少しのぞいてみよう。

画像集#008のサムネイル/NetEaseが2020年度の決算報告を公開。年間売り上げ約1.2兆円,海外パブリッシングをより積極的に

※以下はすべて,2021年3月1日のレート,1元=16.49円,1ドル=106.58円で計算している

2020年第4四半期

 今回は,2020年第4四半期(10月〜12月)の業績報告と2020年度決算報告が合わせて公開されているので,まずは四半期分の数字から見てみよう。
 COVID-19の影響による巣ごもりで2020年初頭から好調な数字だが,四半期の数字の成長はここへきてやや落ち着いた様子。第4四半期の総売り上げは197.62億元(約3258.75億円)で,YoY+25.6%,QoQ−3.3%となり,年度ベースで見れば相変わらず25%以上の成長率だが,四半期ベースで見ると少し減少している。

画像集#004のサムネイル/NetEaseが2020年度の決算報告を公開。年間売り上げ約1.2兆円,海外パブリッシングをより積極的に

 そのうちオンラインゲームによる売り上げは134億元(約2209.66億円)で,YoY+15.5%となる。オンラインゲーム事業のうち,約72.4%はスマホゲームによる売り上げだ。

画像集#003のサムネイル/NetEaseが2020年度の決算報告を公開。年間売り上げ約1.2兆円,海外パブリッシングをより積極的に

 日本では,ゲーム会社としてのイメージが強いNetEaseだが,そのほかの事業の成長が目覚ましい。

 ・YouDao売上 11.07億元(1.696億ドル,約182.54億円),YoY+169.7%
 ・新規事業及びその他事業売上 52.55億元(8.053億ドル,約866.55億円),YoY+41.3%

 ゲームに,これらYouDao(オンライン教育)や新規及びその他事業(音楽アプリなど)を合わせ,今四半期の総利益は99.28億元(約1637.13億円)を叩き出している。

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画像集#005のサムネイル/NetEaseが2020年度の決算報告を公開。年間売り上げ約1.2兆円,海外パブリッシングをより積極的に

2020年度決算

 2020年度(1月〜12月)の年度決算の数字を見てみると,総売り上げは736.67億元(約1.21兆円)のYoY+25.4%,売上総利益は389.83億元(約6428.3億円)という成長ぶりだ。事業別内訳を見てみると,

 ・オンラインゲームサービス 売上546.09億元(約9005.02億円),内71.9%はスマホゲームによる売り上げ
 ・YouDao売り上げ 31.68億元(約522.4億円)
 ・新規事業及びその他事業売上 158.91億元(約2620.43億円)

となっている。

 業績ハイライトとして,自社開発のPC版MMORPG「天谕」のスマホ版「Revelation mobile」,乙女ゲーム「For All Time(时空中的绘旅人)」をリリースし,IP作品「遊戯王 デュエルリンクス」を中国でパブリッシングしたことが挙げられている。今後の予定では「Elysium of Legends(忘川风华录)」,「Infinite Lagrange」,「ハリー・ポッター: 魔法の覚醒」「The Lord of the Rings: Rise to War」,「Nightmare breaker(超激斗梦境)」,「Ghost World Chronicle(隐世录)」,「ディアブロ イモータル」,「ポケモンクエスト」(Nintendo Switch/iOS/Android)などが控えている。

すでに中国でリリースされ,日本語版も視野に入っているMMORPG「Revelation mobile」(左),乙女ゲーム「For All Time」(右)
画像集#011のサムネイル/NetEaseが2020年度の決算報告を公開。年間売り上げ約1.2兆円,海外パブリッシングをより積極的に 画像集#012のサムネイル/NetEaseが2020年度の決算報告を公開。年間売り上げ約1.2兆円,海外パブリッシングをより積極的に

グローバル展開を狙う宇宙戦略ゲーム「Infinite Lagrange」
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 決算説明会の質疑応答では,中国国内におけるプラットフォームの手数料について言及された。CEOコメントを,翻訳して掲載しておこう。

中国Androidプラットフォーマーの取り分は世界的にも高い方で,50%がプラットフォーマーに取られます。NetEaseは30%のゲームも数個ありますが(編注:プレイヤーが多い強い作品を指すものと思われる),現在の中国ゲーム業界での,デベロッパとプラットフォーマーの配分は不健全だと思っています。App Storeより20%以上多く取られているので,今後中国国内のプラットフォーマーも,世界の標準と同じレベルでつないでほしい。海外では30%のものが,中国国内では50%になるのは不条理だと思います。産業にとって不利益になるわけで,健全な産業の形態がつくられることを期待します。

 また,マーケット全体について触れている箇所もあり,PCゲーム市場については「重要視」しているという。2021年Q2にはPCゲーム「Nightmare breaker(超激斗梦境)」を,そして2021年中旬に「NARAKA」をリリース予定だ。

 海外市場については「NetEaseは海外でいつも二本足で歩いている」と表現。自社開発ゲームだけでなく海外IPによるゲーム化など,NetEaseは海外でも投資を重ねていると強調。「我々は海外での投資が止まったことはなく,パートナーを作り,海外市場を開拓しています」

※「一大二公」(毛沢東が人民公社政策で採択したスローガン)。工業と農業,中央と地方,大企業と中小企業など,相対する要素を並存させ,ともに発展させるという考え方。この場合は「自社IPと海外IPの共存」や「自社開発と他社開発」といった対比を指していると思われる。

 そして2021年について,「2021年は重要な一年になり,海外パブリッシングの一年になります。今年はハリーポッターやInfinite Lagrangeのリリースが予定されているので,収穫の一年になれることを期待しています」と結んだ。

著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — www.4gamer.net

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新ゲームスタジオ・Theorycraft Gamesが設立。Riot GamesやBlizzard,Valve,Bungieでの経歴を持つベテランが集う

Mine Sasaki

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 ゲーム業界のベテランが集う,シアトルとロサンゼルスを拠点とする新たなゲームスタジオ・Theorycraft Gamesが,シリーズAの資金調達で3750万ドル(約40億円)を確保したという。NetEaseのプレスリリースによれば,同社が今回の資金調達ラウンドを主導し,NEA,BITKRAFT Ventures,Griffin Gaming Partners,SISU Game Ventures,そして少数の戦略的エンジェル投資家から資金を獲得したとのこと。この資金は“複数のプラットフォームで利用可能なコミュニティ主導型PVPゲーム”を制作するための人材の採用,そしてチームの構築に利用される。

画像集#003のサムネイル/新ゲームスタジオ・Theorycraft Gamesが設立。Riot GamesやBlizzard,Valve,Bungieでの経歴を持つベテランが集う

Joe Tung氏

 Theorycraft Gamesは,Riot GamesやBlizzard Entertainment,Valve,Bungieでの経歴を持つクリエイター達によって立ち上げられたスタジオ。創業者兼CEOのJoe Tung氏「リーグ・オブ・レジェンド」の元エグゼクティブ・バイスプレジデント,そして「Destiny」「HALO」の元エグゼクティブ・プロデューサーであり,そのほかにも「VALORANT」「オーバーウォッチ」「HALO」の元リードエンジニアであるMichael Evans氏がCTO,Bungieの元クリエイティブディレクターであるMike Tipulf氏がCOOに就任するなど,創設メンバーはかなり豪華な顔ぶれとなっている。

 Theorycraft Gamesは,すべてのプレイヤーがストーリーの主人公となり,お互いとつながりを持ち,競い合えるようなディープなゲームを作り出すことを,自社の使命としているとのこと。
 なお同社は,テクニカル・アーティストやサービスエンジニア,システムデザイナーなど複数の職で求人も行っている(公式サイト※外部リンク)。

Theorycraft Games設立 大手ゲーム会社ライアットゲームズ、 ブリザード、 バルブ、 バンジーが3750万ドル調達

新しいゲームスタジオTheorycraft Gamesは友人と一緒にプレイでき、競争を楽しめるディープなPVP体験を目指しています。

Theorycraft Games は本日シリーズAの資金調達で3750万ドルを確保したことを発表しました。 NetEaseが今回の資金調達ラウンドを主導し、NEA、BITKRAFT Ventures、Griffin Gaming Partners 、SISU Game Ventures 及び少数の戦略的エンジェル投資家から資金を獲得しました。この資金は複数のプラットフォームで利用可能なコミュニティ主導型PVPゲームを作るための、熱意あふれる人材の採用及び多様性のあるチームの構築に利用されます。

Theorycraft Gamesは大手ゲーム会社のライアットゲームズ、ブリザード、バルブ、バンジーによって立ち上げられました。Theorycraft Gamesの創設メンバーは、『リーグ・オブ・レジェンド』、『HALO』、『Destiny』、『オーバーウォッチ』、『VALORANT』、『Team Fortress 2』などのゲーム業界で最も成功したゲームシリーズを手掛けた多彩な経歴の持ち主ばかりです。Theorycraft Gamesの創業者兼CEOのJoe Tung氏は『リーグ・オブ・レジェンド』の元エグゼクティブ・バイス・ プレジデントとして、そして、『Destiny』と『HALO』のエグゼクティブ・プロデューサーとして、これまで数十億ドル規模の代表的なゲーム制作に携わってきました。Joe Tung氏 以外にも、CTOに『VALORANT』、『オーバーウォッチ』、『HALO』の元リードエンジニアであるMichael Evans氏、CCOにバンジーの元クリエイティブディレクターであるMike Tipulf氏 、アートディレクターに『VALORANT』、『リーグ・オブ・レジェンド』、『Dota 2』、『Team Fortress 2』の元アートディレクターであるMoby Francke氏、COOに『リーグ・オブ・レジェンド』シリーズの世界収益及び財務の元責任者であるAreeb Pirani 氏が就任するなど、才能溢れる創設メンバーが集まっています。

NetEase Games の投資・パートナーシップ部門の責任者であるSimon Zhu 氏は、「Theorycraft Gamesのチームはゲーム業界で最も成功した複数のゲームシリーズを手掛けたという素晴らしい実績があります。リソースと独立性を持つ彼らがこれから何を作るのか、本当に楽しみにしています」と述べています。

「このような素晴らしいスタートを切ることができて、しかも同じ志を持つ仲間たちを一つのチームに集められて、私たちは本当に幸運に恵まれていると思います。というのは、私たちはゲームは人間の基本的な欲求を満たすものであるという共通認識を持って、一日も早くゲームをプレイヤーの手元に届け、プレイヤーと共にゲームを改善していくという目標を共有しているからだけでなく、何より私たち全員はこれは長期的な事業であると理解しているからです。NetEase 及び出資してくださった投資家様は当社のビジョンを実現するための理想的なパートナーです」とTheorycraft Gamesの創設者兼CEOであるJoe Tung氏は語ります。

シアトルとロサンゼルスを拠点とするTheorycraft Gamesは全てのプレイヤーが、ストーリーの主人公となり、お互いとつながりを持ち、競い合えるようなディープなゲームを作り出すことを使命としています。プレイヤーがどのプラットフォームを利用しているか、どこに住んでいるか、どれぐらいのお金を使えるかに関係なく、すべてのプレイヤーに満足してもらおうとTheorycraft Gamesは考えています。

Theorycraft Gamesはプレイヤー中心思考のもと、世界レベルの最高な開発者が集まる強力なチームを構築しています。Theorycraft Gamesをより詳しく知りたい方、またはTheorycraft Games の成長に関わりたい方は、公式ウェブサイト http://www.theorycraftgames.com/careers で求人情報をご確認ください。

Theorycraft Gamesについて
Theorycraft Gamesはシアトルとロサンゼルスを拠点とする新しく設立されたゲームスタジオであり、友達と一緒にやるとより楽しく感じる、総プレイ時間が10,000時間の奥深いゲームを作ることに取り組んでいます。当社は、ゲームは人間の所属の欲求、自己実現の欲求、承認の欲求という基本的な欲求を満たすものであると信じており、全てのプレイヤーがストーリーの主人公となり、お互いとつながりを持ち、競い合えるようなディープなゲームを作り出すことによって、プレイヤーの欲求に応えることに全力を尽くしています。
詳しい情報はこちら:http://theorycraftgames.com

NetEaseについて
NetEase (NASDAQ: NTES; HKEX: 9999) は中国のIT業界の先頭を走り続ける会社として、革新的で多様なコンテンツ、コミュニティ、コミュニケーション、コマースを中心とした高品質のオンラインサービスの提供に取り組んでいます。NetEaseは中国で最も人気のあるスマホゲーム及びPCゲームを開発・運営し、近年では、日本や北米をはじめとした国際市場にも進出しています。自社開発のゲームコンテンツ以外にも、ブリザード、Mojang スタジオ(マイクロソフトの子会社)などの世界レベルのゲームデベロッパーと協力し、世界的に有名なゲームの中国での運営を行っています。他にも、連結子会社であるYoudao (NYSE: DAO)のインテリジェント学習サービス、NetEase Cloud Music の音楽配信サービス、自社製品を販売するEコマースプラットフォーム「Yanxuan」 などの革新的サービスが提供されています。
詳しい情報はこちら: http://ir.netease.com/

著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — www.4gamer.net

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