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【ACADEMY】効果的なユーザーインタフェースを設計するためのベストプラクティス –

Mine Sasaki

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Double ElevenのEdd Coates氏が,ビデオゲームのアクセシブルで効果的なUIをデザインするための重要な要素を共有する。

 ゲームとプレイヤーの関係は表裏一体だ。ゲームが提示する情報,そしてプレイヤーがその情報とどのように対話するかは,ゲームプレイを直感的でスムーズで苦痛のない体験にするための重要な要素である。

 ジャンル,テーマ,スタイルによって,これを実現する方法は無数にあるが,効果的なユーザーインタフェースデザイン,つまり,ゲームが画面上の必要な情報へのアクセスをどのようにプレイヤーに与えるか,そしてユーザーエクスペリエンスを通してそれをどのようにレイヤー化するかには,UIをたんに良いものから素晴らしいものへと変える基本的なルールがある。どのようなゲームを作っていても,UIをプレイヤー体験にシームレスに溶け込ませる方法があるのだ。

参考文献を見て,あなたがやろうとしていることをやっている他のゲームを見てほしい

 Edd Coates氏は,最近Minecraft Dungeonsを開発したDouble ElevenのシニアUIアーティストだ。GamesIndustry.bizの取材に応じたCoates氏は,UIとUXが効果的で,連動して動作し,プレイヤーが意図したとおりにゲームを体験することを妨げることのないようにするために,デベロッパが意識すべきいくつかの重要な考慮事項を挙げている。

 Coates 氏が最近作成した Game UI Database というWebサイトでは(参考URL),さまざまなゲームがどのように UI を使用してプレイヤーに必要な情報の階層を提示しているかを,膨大な数のスクリーンショットを使ってカタログ化していることも注目に値する。ゲームを個別に検索したり,ジャンル,UI タイプ,タイトル画面やヘッドアップディスプレイなどの特定の UI 情報をフィルタリングして検索できるのだ。

 リソースとして,このデータベースは,効果的なユーザーインタフェースの作成方法についての会話の中でCoates氏が私に教えてくれた教訓や要点を,完璧に理解するためのツールとして機能している。

他のデベロッパがイテレーションしたデザインパターンを使用する

 Coates氏が最初から明確にしているのは,あなたのアイデアはユニークなものではないということだ。あなたが探求しようとしているジャンルやテーマをすでに探求しているゲームはたくさんある。他のゲームのUIからインスピレーションを得るべきだ。これらの成功例は,設計の決定に情報を与えることができる。

Edd Coates氏

 UIの継続的な開発は,Coates氏が “デザインパターン “と呼ぶものを生み出していた。これらのパターンが存在するのは,時間をかけて,デザイナーが共同で努力することで,自分たちが作ろうとしているゲームの種類に何が適しているのかを見つけ出してきたからだ。

 「同じジャンルのゲームを見ていると,何をすべきかのヒントが得られます」とCoates氏は語る。「たとえば,一人称視点のシューティングゲームのようなものであれば,健康状態は画面の下部に表示することが確立されています。その理由は,他の多くのゲームがそれを行ってきたからです。それが文字どおり,人々が期待していることなのです」

●使いたいUIの歴史を理解する
 調査の結果,あるジャンルで特定のUIやUXの慣習があることに気付いた場合,それを取り入れることで,同じタイプのゲームに精通しているプレイヤーは,外部からの努力をほとんどせずに,UIが何を伝えているのかを理解できるようになる。

 たとえば,赤は一般的にプレイヤーのヒットポイントを表す色だ。UIで健康を表す色として緑を使用すると,肝心な場面でプレイヤーを混乱させてしまう可能性がある。これは,そのジャンルをよく理解し,そのジャンルの特徴を理解しているかどうかにかかっている。

【ACADEMY】効果的なユーザーインタフェースを設計するためのベストプラクティス

 「UXはよりゲームのジャンルに関連しているかもしれませんが,UIはゲームのテーマに関連しています」とCoates氏は説明する。「私がRPGを作ろうとしていたとしたら,インベントリやメニュー選択,装備品などを他のRPGがどのようにしているかを見て,それらの画面の機能を他のゲームがどのようにしているかに注目します」

 「次にUIについては,テーマに注目します。海賊をテーマにしたRPGがあったとすると,海賊をテーマにしたすべてのゲームがどのように美学にアプローチしているかを見て,そこから何が得られるかを考えます」

 これこそが Game UI データベースの真価が発揮されるところだ。それは,このレッスンのために簡単に検索可能な百科事典として機能するからだ。UXのユーザビリティとUIの美学のベースラインを決定する際に役立つ多くのリソースを構築できる。Coates氏は,UIにおいてまったく新しい結果につながる可能性があるので,もしそう感じたならば,慣例を破ってみることを勧めている。

●ワイヤーフレームを使ってUI要素の配置を決める
 いくつかのデザインパターンを検討し,一般的な美的感覚を身につけたら(UIのユーザビリティが第一なのでこの時点では必要ないが),次に情報の配置を考える必要がある。これはワイヤーフレーミングから来ている。

 ワイヤーフレームとは,UIをどのように見せるかをグレースケールの図で作成することだ。Coates氏によると,Persona 5 では,各 UI 要素の配置や形状は,色やスタイルを追加する前に,ワイヤーフレームを使って作業されていたそうだ。

 「彼らは配置や形に焦点を当てていますが,色には焦点を当てていません。つまり,コントラスト,グレースケールの図形,レイアウトに完全に焦点を当てているのです。これらは,UIとUXの中核となる基本的なものです。これらができて初めて,きれいに見えるようにできるのです」

【ACADEMY】効果的なユーザーインタフェースを設計するためのベストプラクティス

 プロセスとしては,まず,自分がどんなジャンルやテーマで仕事をしているのかを理解し,それをもとに使えるデザインパターンを定義する必要がある。そして,それらのアイデアをワイヤーフレーム構造に落とし込み,そこで美学と風味をUIに注入できる。

 Coates氏は次のように語っている。「そのジャンルのワイヤーフレームをテーマのUIと融合させてください」

プレイヤーがUIとどのようにインタラクトするかを予測する

 UI をデザインする際には,常にプレイヤーの立場に立って考える必要がある。最も基本的な意味では,ユーザーにゲームをプレイしてもらって,UIを使用してもらい,その体験を評価してもらうことを意味する。

 UI機能を使ってプレイヤーを先読みする方法はたくさんあるが,Coates氏は,プレイヤー側の推測を排除する方法を概説している。コミュニケーションは,明確で簡潔でなければならないのだ。

●UI要素を重要度の高い階層に配置する
 「プレイヤーが何を知りたいのか,何を見たいのかを予測する必要があります」

 「たとえば,インベントリ画面に入るとき,ショーの主役はインベントリ,つまりすべてのアイコンが並んだグリッドになるはずです。それに次ぐものは,プレイヤーに操作方法を伝えるためのコントロールかもしれません。説明文もありますが,説明文は必要なのか,それともただのフレーバーテキストなのか,という疑問があります」

 Coates氏はDark Soulsのインベントリを例に挙げた。インベントリはただのグリッドで,コントロールは下にある。アイテムを選択したときにのみ,そのアイテムの伝承を得ることができ,それをサブメニューの後ろに隠すことで,情報の階層を作ることができる。フロム・ソフトウェアは,インベントリ画面の文脈の中で,プレイヤーにとって何が一番重要なのかを先取りしているのだ。

【ACADEMY】効果的なユーザーインタフェースを設計するためのベストプラクティス

 UI のすべての画面で情報の階層を予測することは不可欠だ。Coates氏は,情報をゲートオフすることは階層を確立するための効果的な方法だと語るが,ほかにも使えるテクニックがある。

 「周りのものを減らすことで,何かに注目を集めることができます。それを行うための悪い方法は,ボタンや矢印などの負荷をかけて,画面が乱雑になることです。良い方法は,プレイヤーに対話して,ほしいものの周りのUIを減らすことで,クリックしてほしいものに自然と目が行くようにすることです」

【ACADEMY】効果的なユーザーインタフェースを設計するためのベストプラクティス

 「フリープレイのゲームは,これを本当にうまくやっています。それらは基本的に,ゲームの途中でチュートリアルの該当部分にたどり着くまで,UIを消去しています。ポケモンマスターズEXは,起動してみると,一見シンプルに見えます。プレイヤーを威圧しようというものではありませんが,プレイすればするほど多くの機能が追加されていくのです」

 最初に必要になるまでUI要素を完全に消すというのは,画面を乱雑にしたりプレイヤーを圧倒したりしないという同じ目的のほかの方法でも行うことができる。

●UIにアニメーションを使用する
 モーションやアニメーションは,ビジュアルデザインを強化したり,ゲームをより「生きている」と感じさせたり,特定の要素にプレイヤーの注意を引きつけたりと,UIをサポートするためにさまざまな方法で使用できる,とCoates氏は語る。

 「静的な画面は視覚的に面白くなく,ゲームがクラッシュしたかのような印象を与える可能性があります。微妙なパルスエフェクト,点滅するビネット,移動する背景など,画面にほんの少しのアニメーションを追加するだけで,ゲームをより洗練された魅力的なものにできます」

 「たとえば,Metro Exodusのモニターには,ディストーション エフェクトやローリングバーが使用されており,スキャンラインのテクスチャやアートスタイルと相まって,よりレトロな雰囲気を醸し出しています」

 とはいえ,組み込むアニメーションは,UI自体の機能性を損なうべきではない。Coates氏は,UIを通してプレイヤーを誘導し,理解しやすいようにするべきだと語る。

 「プレイヤーの目が辿る道筋があるべきです。プレイヤーはインタフェースを見て,次に情報を見て,次にメニュー オプションを見るべきです」

 「UIに息抜きをさせ,テキストを読みやすくする必要があります。そうすれば,プレイヤーはどこを見ればいいのかを知ることができます」

【ACADEMY】効果的なユーザーインタフェースを設計するためのベストプラクティス

●正しい質問をする
 プレイヤーがどのようにUIをナビゲートするかを予測する最後の大きな要素は,UIをテストする人たちとどのように対話するかから来ている。フロッピーディスクは,あなたにとっては「保存」を意味するかもしれないが,多くのユーザーにとってはそうではないかもしれないからだ。

 「『これが好きですか?』もしくは『これで大丈夫かな?』といった誘導尋問をしてはいけません。あなたが聞きたいのは,UI が表示する意味は何か,特定のボタンを押したときに何が起こると期待しているのかなのです」

 UI を使った体験がどのようなものだったのか,どのような点で何かを想定していたのか,逆の結果になってしまったのか,ということを必ず質問してほしい。たとえば,字幕の設定はオーディオ設定とビデオ設定のどちらにすべきか? といった古典的な質問のようなものだ。

 プレイテスターと話をするときには,決して決めつけないでほしい ― 常に UI の経験が最も重要であることを念頭に置いてほしい。

ゲームの美学におけるUIの役割について考えてみよう

 どのようなユーザーインタフェースにおいても,デベロッパが直面する課題の1つは,ユーザーが楽しんで関わることができるものをデザインすることだ。これは機能的なUIに留まらず,芸術的なメリットにより記憶に残るUIが求められる。

 Unityアセットや素朴なUIは必ずしも悪くはないが,適切に扱われた場合,UI自体がゲーム全体を向上させることができる。

 Coates氏が例として挙げたのは,画面から飛び出しそうなほど明るくて特徴的なUIを持つPersona 5だ。UIはプレイヤーがすぐに惹きつけられるポイントだ。 氏は,UI には非常に大きな力があり,ゲーム全体のアイデンティティを構築するために活用できると語る。

 「本当に良いUIに投資すれば,ゲームを一変させることができ,ゲームを本当に盛り上げることができます」

●ゲームの世界とUIのバランスをとる
 逆も同じことが言える。ブレスオブザワイルドのように,すべてのものの震源地となるゲーム世界があるなら,UIが邪魔にならないようにしたいものだ。機能的であるべきだが,気を散らせてはいけない。

【ACADEMY】効果的なユーザーインタフェースを設計するためのベストプラクティス

 「何を目指しているのかにもよりますが,UIは好きなだけ見せてもいいですし,少しだけ見せてもいいのです」と Coates 氏は語る。「本当に重要なのは,プレイヤーが今,どのような情報を知る必要があるのかということです」

 Coates氏は,ゲームの世界に完全に集中してUIを無視してはいけないが,UIをダイアジェティック(diegetic:物語世界)にすることでそれらを統合できると付け加えている。彼はDead Spaceに言及し,あのゲームがどのようにUIを世界とシームレスに統合してプレイヤーをより没入させたかを説明している。

【ACADEMY】効果的なユーザーインタフェースを設計するためのベストプラクティス

 ダイアジェティックなデザインでは,UIの没入性を壊すべきなのは絶対に必要なときだけです。 ― たとえば,一時停止メニューやタイトル画面を通して ― そうでなければ,ダイアジェティックなデザインはプレイヤーを何度も体験から遠ざけてしまうことで台なしになってしまうからです」

 Coates氏は,UIは文脈に大きく依存する複雑なものであると強調している。ジャンル,テーマ,スタイル,ゲームが提示すべき重要な情報はすべてUIデザインの基本を決定する。だからと言って,新しいことに挑戦できないわけではないが,ビジュアルを見る前にUIのレイアウトを慎重に検討する必要がある。

 「参考文献を見たり,自分がやろうとしていることをやっている他のゲームを見てみてください。それが,何かがうまくいくかどうかを判断する確実な方法です。新しいことをやろうとしているのであれば,プロトタイプを作って,テストをして,たくさんの人に意見を聞きたいものです」

 「直感的に使えるようにしたいですね。それが本当に最も重要なことです。それができなければ,あなたのUIは役に立たず,壊れてしまうでしょう」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番? –

Mine Sasaki

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GameDiscoverCoのSimon Carless氏が,Steamフェスティバルやショーケースがウィッシュリストに登録されることのインパクトをどのように変えたかを検証している。

[GameDiscoverCoのゲーム発見ニュースレターは(参考URL),「人々があなたのゲームをどのように見つけるか」の専門誌であり,GameDiscoverCo(参考URL)の創設者であるSimon Carless氏が執筆しており,2020年代のビデオゲームを人々がどのように発見し,どのように購入するかを定期的に見ていくものだ]

 最近,SteamのウィッシュリストとSteamフォロワーの関係についての調査を行うことにした(Steam フォロワー数に注目していない人のために,両方についてはのちほど説明する)。

 良いニュースは以下のとおりだ。発売されていない Steam ゲームのフォロワー数とウィッシュリスト数について 113 件の有効な回答を得た

 データの募集から引用しておく(参考URL)。「Steam のフォロワー数は常に公開されている数字で,リリースされたゲームとリリースされていないゲームを問わず,すべてのSteamゲームで見ることができます。これはウィッシュリストに入れないものの,あなたのゲームのニュースや更新情報を見ようと決めた人の数です」

 これは他のゲームのウィッシュリストの数を見ることができないので便利だ。しかし,どのゲームのフォロワー数もSteamDBページの「ストアデータ」から見ることができ(参考URL),その他にもさまざまな難解な方法で見ることができる。つまり,フォロワー数はSteamゲームが発売される前に,そのゲームへの関心の深さを推測するのに最適な方法なのだ。

 ただ,Steamのウィッシュリストとフォロワーの違いを思い出してみてほしい。

  • ゲームをウィッシュリストに登録しているプレイヤーは,ゲームが発売されるたびに通知やメールを受け取り,20%以上の割引が行われるたびに通知を受け取る。ウィッシュリストに登録しているプレイヤーには,ゲームが発売されるたびに通知やメールが届く(ただし,Steamストアのページにアクセスして読むことで,明らかにゲームのお知らせを見ることができる)
  • ゲームをフォローしたプレイヤーは,そのゲームの発売前と発売後のアナウンスをすべてSteamのニュースセクションやその他の場所で見ることができる。ゲームをフォローした人は,そのゲームのリリース前後のアナウンスをすべてSteamのニュースセクションなどで見ることができる。あるいは,ゲームにとくに興味があるからフォローしているだけかもしれない

 このような理由から,ゲームを「フォロー」したり「ウィッシュリスト」に登録したりすることを推奨している。フォローはリリース前とリリース後のニュースフィードの可視性を高めるのに役立つのに対し,ウィッシュリストは「ウィッシュリストに登録したゲームが発売されたり,発売されたりしたときにお知らせする」というものだ。しかし,ニュースフィードの可視性はない。

新しいフォロワーとウィッシュリストの比率はどうなっているのか?

 少し前までは,フォロワー数×5か×6=ウィッシュリストというのが一般的な認識だった(参考URL)。しかし,これはSteamがリリース前にSteam Festivalやパブリッシャやセール機能などでゲームを紹介する機会を提供する前の話だ。それは素晴らしいことだ。しかし,その比率は明らかに変化している。

 そして我々の調査が示しているのは,未発売のSteamゲームのウィッシュリストの大多数がフォロワーの5倍から14倍で,平均は9.64倍,中央値は9.6倍だということだ。これが我々が集めたすべてのデータポイントだ。

【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番?

 つまり,Steamのフォロワー数が5000人の未発売ゲームが,中央値であれば4万8000件のウィッシュリストを持つことになる。しかし,ウィッシュリストは2万5000件から7万件になることもある

 面白いだろう? これは,調査を行う前に予想していたよりも少し高くなっている。6倍〜10倍,平均は8倍程度と考えていたが,そうではなかった。ということで,もう少し掘り下げてみよう。

Steamフェス/ショーケース&比率を細かくする!

 ウィッシュリストとフォロワーの比率に加えて,Steam Festival,リリース前のショーケース(パブリッシャセール,テーマセール,イベントセール),両方,またはどちらも参加したことがあるかどうかについてもアンケートを実施した。その結果は以下のとおりだ。

【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番?

 当然のことながら,どちらにも参加していない場合,ウィッシュリストの倍率は7.77倍となり,これらの機会が存在する前の予測に近づいている。しかし,Steam Festivalに参加したことがあれば,ウィッシュリスト倍率は10倍になりSteam Festivalとプレリリースの「特集」の両方でウィッシュリスト倍率は10.45倍になる

(プレリリースのショーケースには参加しているがSteam Festivalには参加していないゲームはほとんどないので,この数字が少し高いのはサンプル数が少ないからだろう)。

 さらに,ゲームのウィッシュリストの総数(範囲内)を聞いてみた。これにより,ウィッシュリストの数が少ないゲームと多いゲームでは,「フォロワー数とウィッシュリスト数」の倍率が異なるかどうかを計算できる。そして,確かにいくつかの違いがある。

【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番?

 我々の結論は? この曲線の形は,リリース前のショーケースや Steam Festivalに参加することで,1万〜4万9999 ウィッシュリスト(10.87 倍のフォロワー)を獲得できるため,フォロワー数に対するウィッシュリスト数の比率が高くなっていると考えられる。しかし,10万人以上のウィッシュリスト(9.07倍のフォロワー)を獲得するためには,ウィッシュリストだけでなく,よりアクティブなフォロワーも含めて,多くの人の自然流入的な関心を持つ必要がある

 つまり,このチャートは非常に理にかなっているということだ。「8万人のウィッシュリストで発売したが,期待していたほどの成績ではなかった」という話はあまり聞かないが,2万人や3万人のSteamウィッシュリストで発売されたゲームではよく聞く。

このことから何を得られるのだろうか?

 ほかに何もない場合は,9.6倍のフォロワーとウィッシュリストの倍率,5倍から14倍の範囲で,未発売のSteamゲームのウィッシュリストの可能性を計算できる(これらの比率はSteamリリース後,ウィッシュリストから購入する人がいるため,少しずつ崩れていく。また,レビュー数を見ることができるので,一般的にはあまり参考にならない)。

 フォロワー数は,発売前のゲームへの関心度を示す指標としては,ウィッシュリストよりも,発売前のゲームへの関心度を示す正確な指標になるかもしれないと考えている。これについてはもっと調査する必要があるが,Steam Festivalやショーケースでは,カジュアルな「ブックマークスタイル」のウィッシュリストがたくさん行われている。プレイヤーはこれらのゲームを徹底的に探索することはなく,ローンチ時に購入する可能性は低くなる。

 しかし心配しないでほしい。ゲームを発売したときに,このようなカジュアルなウィッシュリストに通知し続けることができる。だから,ウィッシュリストの最大値を目指して絶対に続けてほしい。さらに,たくさんのウィッシュリストとウィッシュリストの速度で発売されたゲームは,SteamのPopular Incomingに入る可能性が高くなる。

 また,ウィッシュリストではなくフォローするように促すべきだと言っているわけではない。フォロワー数は今のゲームへの有機的な興味を示す良い指標だ。なぜなら 人にやってもらうのが難しいしあまり宣伝もされていないからだ。だから,それを利用しようとすると,おそらく自分の期待値を利用することになるだろう。

 しかし,Festival/プレリリースのウィッシュリストが増えれば増えるほど,「Steamのウィッシュリストから初週売上へ」のカーブを押し下げることになると考えている。これはウィッシュリストあたりの売上の中央値は0.2だが,非常に大きな幅を持っている。念のため,「Steam ウィッシュリストから売上高へ」のグラフを再掲しておく。 ― こちらに調査結果の全文がある。

このグラフは,デベロッパがアンケートに回答した48種類のゲームのウィッシュリスト当たりの発売週の売上(縦軸)を示している
【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番?

 初週に5000本のゲーム売上が必要で,多くのフェスティバルや特集に参加した場合,たとえば2万5000本ではなく3万5000本のSteamウィッシュリストが「必要」になるかもしれない(非常に想定される数字ではあるが,あくまでも目安であり,ゲームの質や他の多くの問題に依存する)。

 このような計算をして,計画を立てることをお勧めする。このフォロワー数とウィッシュリストを見て,Steamでのゲーム発売に向けてより良い計画を立てられることを願っている。


GameDiscoverCoは,1つのシンプルな問題に基づいた新しいエージェンシーだ:プレイヤーはどのようにしてあなたのプレミアムPCゲームや家庭用ゲーム機ゲームを見つけ,購入し,楽しむのか? GameDiscoverCo Plusに登録すると,独占ニュースレターや,未発売のSteamゲームのインタラクティブな毎日のランキングにアクセスできる

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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NetEaseが2020年度の決算報告を公開。年間売り上げ約1.2兆円,海外パブリッシングをより積極的に

Mine Sasaki

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画像集#001のサムネイル/NetEaseが2020年度の決算報告を公開。年間売り上げ約1.2兆円,海外パブリッシングをより積極的に

 「荒野行動-Knives Out-」iOS / Android / PC / PS4 / Nintendo Switch「IdentityV 第五人格」iOS / Android / PC)などの作品で,日本でもよく知られる中国のゲーム会社NetEase。自社開発力を強みに,最近ではオリジナルIPだけでなく「EVE Echoes」iOS / Android「ディアブロ イモータル」iOS / Android)といった巨大IPに加え,「はたらく細胞」のゲーム開発など,他社IPのゲーム化へも視野を広げていることがうかがえる。そんな,かねてより日本市場進出も強く意識しているNetEaseの,2020年第4四半期(10月〜12月)業績報告及び年度決算報告が2月26日に公開された
 年間1兆円以上というその売り上げの内訳を,少しのぞいてみよう。

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※以下はすべて,2021年3月1日のレート,1元=16.49円,1ドル=106.58円で計算している

2020年第4四半期

 今回は,2020年第4四半期(10月〜12月)の業績報告と2020年度決算報告が合わせて公開されているので,まずは四半期分の数字から見てみよう。
 COVID-19の影響による巣ごもりで2020年初頭から好調な数字だが,四半期の数字の成長はここへきてやや落ち着いた様子。第4四半期の総売り上げは197.62億元(約3258.75億円)で,YoY+25.6%,QoQ−3.3%となり,年度ベースで見れば相変わらず25%以上の成長率だが,四半期ベースで見ると少し減少している。

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 そのうちオンラインゲームによる売り上げは134億元(約2209.66億円)で,YoY+15.5%となる。オンラインゲーム事業のうち,約72.4%はスマホゲームによる売り上げだ。

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 日本では,ゲーム会社としてのイメージが強いNetEaseだが,そのほかの事業の成長が目覚ましい。

 ・YouDao売上 11.07億元(1.696億ドル,約182.54億円),YoY+169.7%
 ・新規事業及びその他事業売上 52.55億元(8.053億ドル,約866.55億円),YoY+41.3%

 ゲームに,これらYouDao(オンライン教育)や新規及びその他事業(音楽アプリなど)を合わせ,今四半期の総利益は99.28億元(約1637.13億円)を叩き出している。

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2020年度決算

 2020年度(1月〜12月)の年度決算の数字を見てみると,総売り上げは736.67億元(約1.21兆円)のYoY+25.4%,売上総利益は389.83億元(約6428.3億円)という成長ぶりだ。事業別内訳を見てみると,

 ・オンラインゲームサービス 売上546.09億元(約9005.02億円),内71.9%はスマホゲームによる売り上げ
 ・YouDao売り上げ 31.68億元(約522.4億円)
 ・新規事業及びその他事業売上 158.91億元(約2620.43億円)

となっている。

 業績ハイライトとして,自社開発のPC版MMORPG「天谕」のスマホ版「Revelation mobile」,乙女ゲーム「For All Time(时空中的绘旅人)」をリリースし,IP作品「遊戯王 デュエルリンクス」を中国でパブリッシングしたことが挙げられている。今後の予定では「Elysium of Legends(忘川风华录)」,「Infinite Lagrange」,「ハリー・ポッター: 魔法の覚醒」「The Lord of the Rings: Rise to War」,「Nightmare breaker(超激斗梦境)」,「Ghost World Chronicle(隐世录)」,「ディアブロ イモータル」,「ポケモンクエスト」(Nintendo Switch/iOS/Android)などが控えている。

すでに中国でリリースされ,日本語版も視野に入っているMMORPG「Revelation mobile」(左),乙女ゲーム「For All Time」(右)
画像集#011のサムネイル/NetEaseが2020年度の決算報告を公開。年間売り上げ約1.2兆円,海外パブリッシングをより積極的に 画像集#012のサムネイル/NetEaseが2020年度の決算報告を公開。年間売り上げ約1.2兆円,海外パブリッシングをより積極的に

グローバル展開を狙う宇宙戦略ゲーム「Infinite Lagrange」
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 決算説明会の質疑応答では,中国国内におけるプラットフォームの手数料について言及された。CEOコメントを,翻訳して掲載しておこう。

中国Androidプラットフォーマーの取り分は世界的にも高い方で,50%がプラットフォーマーに取られます。NetEaseは30%のゲームも数個ありますが(編注:プレイヤーが多い強い作品を指すものと思われる),現在の中国ゲーム業界での,デベロッパとプラットフォーマーの配分は不健全だと思っています。App Storeより20%以上多く取られているので,今後中国国内のプラットフォーマーも,世界の標準と同じレベルでつないでほしい。海外では30%のものが,中国国内では50%になるのは不条理だと思います。産業にとって不利益になるわけで,健全な産業の形態がつくられることを期待します。

 また,マーケット全体について触れている箇所もあり,PCゲーム市場については「重要視」しているという。2021年Q2にはPCゲーム「Nightmare breaker(超激斗梦境)」を,そして2021年中旬に「NARAKA」をリリース予定だ。

 海外市場については「NetEaseは海外でいつも二本足で歩いている」と表現。自社開発ゲームだけでなく海外IPによるゲーム化など,NetEaseは海外でも投資を重ねていると強調。「我々は海外での投資が止まったことはなく,パートナーを作り,海外市場を開拓しています」

※「一大二公」(毛沢東が人民公社政策で採択したスローガン)。工業と農業,中央と地方,大企業と中小企業など,相対する要素を並存させ,ともに発展させるという考え方。この場合は「自社IPと海外IPの共存」や「自社開発と他社開発」といった対比を指していると思われる。

 そして2021年について,「2021年は重要な一年になり,海外パブリッシングの一年になります。今年はハリーポッターやInfinite Lagrangeのリリースが予定されているので,収穫の一年になれることを期待しています」と結んだ。

著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — www.4gamer.net

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新ゲームスタジオ・Theorycraft Gamesが設立。Riot GamesやBlizzard,Valve,Bungieでの経歴を持つベテランが集う

Mine Sasaki

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 ゲーム業界のベテランが集う,シアトルとロサンゼルスを拠点とする新たなゲームスタジオ・Theorycraft Gamesが,シリーズAの資金調達で3750万ドル(約40億円)を確保したという。NetEaseのプレスリリースによれば,同社が今回の資金調達ラウンドを主導し,NEA,BITKRAFT Ventures,Griffin Gaming Partners,SISU Game Ventures,そして少数の戦略的エンジェル投資家から資金を獲得したとのこと。この資金は“複数のプラットフォームで利用可能なコミュニティ主導型PVPゲーム”を制作するための人材の採用,そしてチームの構築に利用される。

画像集#003のサムネイル/新ゲームスタジオ・Theorycraft Gamesが設立。Riot GamesやBlizzard,Valve,Bungieでの経歴を持つベテランが集う

Joe Tung氏

 Theorycraft Gamesは,Riot GamesやBlizzard Entertainment,Valve,Bungieでの経歴を持つクリエイター達によって立ち上げられたスタジオ。創業者兼CEOのJoe Tung氏「リーグ・オブ・レジェンド」の元エグゼクティブ・バイスプレジデント,そして「Destiny」「HALO」の元エグゼクティブ・プロデューサーであり,そのほかにも「VALORANT」「オーバーウォッチ」「HALO」の元リードエンジニアであるMichael Evans氏がCTO,Bungieの元クリエイティブディレクターであるMike Tipulf氏がCOOに就任するなど,創設メンバーはかなり豪華な顔ぶれとなっている。

 Theorycraft Gamesは,すべてのプレイヤーがストーリーの主人公となり,お互いとつながりを持ち,競い合えるようなディープなゲームを作り出すことを,自社の使命としているとのこと。
 なお同社は,テクニカル・アーティストやサービスエンジニア,システムデザイナーなど複数の職で求人も行っている(公式サイト※外部リンク)。

Theorycraft Games設立 大手ゲーム会社ライアットゲームズ、 ブリザード、 バルブ、 バンジーが3750万ドル調達

新しいゲームスタジオTheorycraft Gamesは友人と一緒にプレイでき、競争を楽しめるディープなPVP体験を目指しています。

Theorycraft Games は本日シリーズAの資金調達で3750万ドルを確保したことを発表しました。 NetEaseが今回の資金調達ラウンドを主導し、NEA、BITKRAFT Ventures、Griffin Gaming Partners 、SISU Game Ventures 及び少数の戦略的エンジェル投資家から資金を獲得しました。この資金は複数のプラットフォームで利用可能なコミュニティ主導型PVPゲームを作るための、熱意あふれる人材の採用及び多様性のあるチームの構築に利用されます。

Theorycraft Gamesは大手ゲーム会社のライアットゲームズ、ブリザード、バルブ、バンジーによって立ち上げられました。Theorycraft Gamesの創設メンバーは、『リーグ・オブ・レジェンド』、『HALO』、『Destiny』、『オーバーウォッチ』、『VALORANT』、『Team Fortress 2』などのゲーム業界で最も成功したゲームシリーズを手掛けた多彩な経歴の持ち主ばかりです。Theorycraft Gamesの創業者兼CEOのJoe Tung氏は『リーグ・オブ・レジェンド』の元エグゼクティブ・バイス・ プレジデントとして、そして、『Destiny』と『HALO』のエグゼクティブ・プロデューサーとして、これまで数十億ドル規模の代表的なゲーム制作に携わってきました。Joe Tung氏 以外にも、CTOに『VALORANT』、『オーバーウォッチ』、『HALO』の元リードエンジニアであるMichael Evans氏、CCOにバンジーの元クリエイティブディレクターであるMike Tipulf氏 、アートディレクターに『VALORANT』、『リーグ・オブ・レジェンド』、『Dota 2』、『Team Fortress 2』の元アートディレクターであるMoby Francke氏、COOに『リーグ・オブ・レジェンド』シリーズの世界収益及び財務の元責任者であるAreeb Pirani 氏が就任するなど、才能溢れる創設メンバーが集まっています。

NetEase Games の投資・パートナーシップ部門の責任者であるSimon Zhu 氏は、「Theorycraft Gamesのチームはゲーム業界で最も成功した複数のゲームシリーズを手掛けたという素晴らしい実績があります。リソースと独立性を持つ彼らがこれから何を作るのか、本当に楽しみにしています」と述べています。

「このような素晴らしいスタートを切ることができて、しかも同じ志を持つ仲間たちを一つのチームに集められて、私たちは本当に幸運に恵まれていると思います。というのは、私たちはゲームは人間の基本的な欲求を満たすものであるという共通認識を持って、一日も早くゲームをプレイヤーの手元に届け、プレイヤーと共にゲームを改善していくという目標を共有しているからだけでなく、何より私たち全員はこれは長期的な事業であると理解しているからです。NetEase 及び出資してくださった投資家様は当社のビジョンを実現するための理想的なパートナーです」とTheorycraft Gamesの創設者兼CEOであるJoe Tung氏は語ります。

シアトルとロサンゼルスを拠点とするTheorycraft Gamesは全てのプレイヤーが、ストーリーの主人公となり、お互いとつながりを持ち、競い合えるようなディープなゲームを作り出すことを使命としています。プレイヤーがどのプラットフォームを利用しているか、どこに住んでいるか、どれぐらいのお金を使えるかに関係なく、すべてのプレイヤーに満足してもらおうとTheorycraft Gamesは考えています。

Theorycraft Gamesはプレイヤー中心思考のもと、世界レベルの最高な開発者が集まる強力なチームを構築しています。Theorycraft Gamesをより詳しく知りたい方、またはTheorycraft Games の成長に関わりたい方は、公式ウェブサイト http://www.theorycraftgames.com/careers で求人情報をご確認ください。

Theorycraft Gamesについて
Theorycraft Gamesはシアトルとロサンゼルスを拠点とする新しく設立されたゲームスタジオであり、友達と一緒にやるとより楽しく感じる、総プレイ時間が10,000時間の奥深いゲームを作ることに取り組んでいます。当社は、ゲームは人間の所属の欲求、自己実現の欲求、承認の欲求という基本的な欲求を満たすものであると信じており、全てのプレイヤーがストーリーの主人公となり、お互いとつながりを持ち、競い合えるようなディープなゲームを作り出すことによって、プレイヤーの欲求に応えることに全力を尽くしています。
詳しい情報はこちら:http://theorycraftgames.com

NetEaseについて
NetEase (NASDAQ: NTES; HKEX: 9999) は中国のIT業界の先頭を走り続ける会社として、革新的で多様なコンテンツ、コミュニティ、コミュニケーション、コマースを中心とした高品質のオンラインサービスの提供に取り組んでいます。NetEaseは中国で最も人気のあるスマホゲーム及びPCゲームを開発・運営し、近年では、日本や北米をはじめとした国際市場にも進出しています。自社開発のゲームコンテンツ以外にも、ブリザード、Mojang スタジオ(マイクロソフトの子会社)などの世界レベルのゲームデベロッパーと協力し、世界的に有名なゲームの中国での運営を行っています。他にも、連結子会社であるYoudao (NYSE: DAO)のインテリジェント学習サービス、NetEase Cloud Music の音楽配信サービス、自社製品を販売するEコマースプラットフォーム「Yanxuan」 などの革新的サービスが提供されています。
詳しい情報はこちら: http://ir.netease.com/

著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — www.4gamer.net

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