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8001!? 超絶技巧作「プラネットタイザー」の中村晋介氏が語る! –

Akane Yamazaki

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投稿者: ” — akiba-pc.watch.impress.co.jp

 「ハル研所長のパソコンミニ対談」第3回目のゲストは、工学社の月刊誌「I/O」、「PiO」に掲載されたPC-8001用(PCG対応)ゲーム「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」で同機のユーザーを大いに驚かせた中村晋介氏(以下中村氏)だ。中村氏は雑誌投稿者としてデビューした後、アーケードゲーム業界に進み、「ソニックウィングス」、「戦国エース」、「ストライカーズ1945」など名作を数多く手がけた筋金入りのゲームデザイナー。それだけに当時からゲーム作りへのこだわりはひとしお。三津原所長のプログラマ魂に火が付いて話はどんどんディープな方向へ……。

 なお、「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」とも、ハル研究所のPC-8001ミニチュア復刻版「PasocomMini PC-8001」に12月3日(火)公開のアップデートで追加インストールされる。往年の超絶技巧を味わいたい方は、ぜひ挑戦していただきたい。

中村氏(写真左)と三津原所長(写真右)

高校時代に作った「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」と「ノンバーラ・パニック」、どちらが先に発表されたのでしょうか?

[中村氏]:「PLANET TAIZER」が先です。

[三津原氏]:最初に「PLANET TAIZER」を雑誌で見た時は、もの凄い衝撃を受けました。画面写真を見て、そもそもPC-8001で動いているとは思わなかった。パッと見た感じではPC-8801でも厳しいと思ったので、SuperMZ(MZ-2500)用か日立のS1用じゃないかと思ったほど。最初から凄いものを発表されましたけれど、これを投稿する前にもプログラムをたくさん作っておられたのですか?

[中村氏]:いえ、「PLANET TAIZER」を作りながら、マシン語を覚えた感じです。

[三津原氏]:何で、この界隈はスーパーマンが多いの!(笑)

[中村氏]:高校1年か2年でPC-8001を手に入れて、最初はBASICで遊んでいたのですが、PC-8001は関連文献が豊富だったので、マシン語も覚えることができました。

[三津原氏]:それは、周りの人から聞いたりして切磋琢磨しながら覚えたという感じですか?

[中村氏]:いえ。当時、周りにはいなかったですね。これを作った後にPC-9801が出て、そちらを買った友達はいましたけれど。

[三津原氏]:その時代になると、機種も多いですよね。周りに人がいなくても地道に覚えていけるタイプですか? それとも、元々電気系が得意とか?

[中村氏]:ゲームセンターが大好きで、ゲーム作りたいなーと思っていました。そのときに、パソコンがあれば作れるという話を聞いて、買いました。

[三津原氏]:買った時は、PCG(ハル研究所が開発した、テキストキャラクタ定義およびサウンド機能拡張ユニット)も一緒でしたか?

[中村氏]:PCGは、本体購入から程なくして買いました。

[三津原氏]:PCG8100ですか?

[中村氏]:はい。この、ちょっと大きなやつ。(PC-8001の底面に置くので、高さが若干増えるため)キーボードが打ちにくくなるヤツです(笑)。

[三津原氏]:かさ増し量が半端じゃないですからね(笑)。

[中村氏]:ええ(笑)。

株式会社ハル研究所取締役所長 三津原敏氏
PasocomMiniプロジェクトの仕掛け人にして、大のレトロパソコンフリークでもある。若かりし頃には多くの雑誌、書籍掲載プログラムを打ち込み、解析して腕を上達させ、職業プログラマの道へと進んだ

[三津原氏]:最初は、ゲームを遊ぶためにパソコンを買ったのでしょうか?

[中村氏]:友達には、ゲームを遊びたいから買った人がいましたけれど、プログラム組もうというのは私だけでしたね。

[三津原氏]:(最初に)プログラムを発表されたのは、何歳くらいでした?

[中村氏]:高校3年生なので、17歳か18歳です。

[三津原氏]:PC-8001を買ったのは?

[中村氏]:16歳か17歳だと思いますね。

[三津原氏]:買ってすぐに、こんな長いプログラムが作れるんですね。

[中村氏]:そうですね……とにかく、勉強するには資料が豊富だったので、それがPC-8001の良かったところです。

[三津原氏]:私は、いくら資料を見ても全然理解できませんでした(笑)。

[中村氏]:他の人よりはだいぶ後に始めたので、PC-8001に関しては資料が揃っていたのが幸いでした。PC-8001を買った途端に、PC-8801やPC-8001mkIIが出ましたけど。

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」に関しては、最初からこういうシューティングゲームを作ろうと考えて作業を始めたのですか?

[中村氏]:最初は、PCG-8100に付属するドットエディタでカッコイイ戦闘機や基地のようなものを描いたりしていましたが、それを動かしてゲームにしようと思い、少しずつ作業していきました。

[三津原氏]:作り始めてから完成するまで、何ヶ月くらいかかりました?

[中村氏]:あまり覚えていないですが、ほぼ1カ月か2カ月だと思うんですよね。

[三津原氏]:それでこれが作れるの!?

[中村氏]:当時ですから。

[三津原氏]:マシン語を覚えて、VRAMにキャラクタを表示して……から始めて、ここまで作ったということですよね?

[中村氏]:はい。本格的なゲームは、これが初めてでした。

[三津原氏]:初めてでこれは、凄いと言うしか……。

中村晋介氏
「PiO」1984年7月号に掲載された「PLANET TAIZER」と、「I/O」1984年9月号に掲載された「ノンバーラ・パニック」がゲーム投稿時代の代表作。「ノンバーラ・パニック」は、後にMZ-1500へも移植される。作品を投稿後は、京都にあったアーケードゲーム会社「ビデオシステム」に入り、そこで数々のゲームを手がけた

[中村氏]:「PLANET TAIZER」の前に、BASIC+ほんの少しのマシン語で、そのマシン語もスクロールさせるだけのルーチンですが……そんなゲームは作っていました。

[編集部]:それは、どこかに投稿しました?

[中村氏]:徳間書店の月刊誌「テクノポリス」に一度出しました。

[三津原氏]:見事、採用されました?

[中村氏]:はい。

[三津原氏]:おお! ということは、採用率100%の人に?

[中村氏]:電波新聞社の「マイコンBASICマガジン」に、オールマシン語のゲームを出してボツになったことが一度(笑)。

[編集部]:それ完全に、雑誌のコンセプトに反してますよね(笑)。

[中村氏]:その代わり、もの凄く短いダンプリストで、こんなに短くてもゲームが走るんだというのを目指して作ったのですが。

[三津原氏]:それは落ちるべくして落ちたと(笑)。ちなみに、「PLANET TAIZER」を作る上で参考としたゲームは、あれですよね?

[中村氏]:ナムコの「ゼビウス」ですよね。みんなが「ゼビウス」のようなものを作ろう、としてやっていましたし。

[三津原氏]:目標の一つでしたよね。でも、背景と地上物を分離しづらいPC-8001で、よく作りましたよね。

[中村氏]:そうですね。当時「ゼビウス」は、地上攻撃用と空中攻撃用の2ボタンでしたけれど、それではやりにくいし面倒だし、そういうのは止めよう、両方ともショットで倒しちゃえと。自分としては画期的だと思って作ったところ、その後はゲームセンターでわりとそういうゲームが増えてきて。

「PLANET TAIZER」は、アーケード版「スターフォース」のように、地上物と空中物の撃ち分けなしで進む、縦スクロールシューティングゲーム。本来、160×100ドットしか使えないPC-8001だが、当時PCG-8100という拡張ハードを使用することで多彩なキャラクターが表示出来たほか、最大3重和音も出力が可能だった

[編集部]:もしかすると、テーカンの「スターフォース」(1984年)より先かもしれませんね。

[中村氏]:「スターフォース」は見ずに作っています。

[編集部]:実は、“初の地上空中を打ち分けないゲーム”かも?

[中村氏]:みなさん、考えることは一緒だなと思いましたね。時期もほぼ同じでしたし。

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」に登場するキャラクターは、全部中村さんが?

[中村氏]:そうです。

[三津原氏]:モノクロとは言え、キャッチーな絵になっていますよね。だからこそ、PC-8001用タイトルと思わなかったんですよ。もしかして、PCGの内容を途中で書き換えてます?

[中村氏]:いえ、ほとんど書き換えていません。汎用で使えるキャラクターのパーツを多数作り、それを組み合わせて使っていますので、最初に定義したら書き換えていないと思います。

[三津原氏]:最初に、128キャラクターをポンと書き換えて、あとはそのまま?

[中村氏]:確か、そうだったと思います。

[三津原氏]:よく、これだけ表現力が高いキャラクターができましたよね。

[中村氏]:グラフィックエディタで遊ぶことから始まったんですよね。そこで、「ゼビウス」のような陰影を使ってキャラクターを描いてみようと思って作る→せっかく描いたから動かそう→動かしたからゲームにしよう、と、そんな感じですね。

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」が掲載された当時、PC-8001を持っていなくて、近年になってどこかで見られないかなと思って動画サイトを探し回ったんですよ。でも見つからなくて、このインタビューでも話題が出る80mkII会に参加したら、そこで動いていた。その完成度に本当にビックリしました。

PLANET TAIZERのゲーム画面

楽しめる工夫を仕込んだ麻雀ゲームなどを手がけたアーケードゲーム時代とは

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」と「ノンバーラ・パニック」を作ったあとは、すぐに就職されたんですか?

[中村氏]:はい。コンピュータグラフィックス系の短大に進学して、そこでアーケードゲームの会社・ビデオシステムでアルバイトがてら「ラビオレプス」を作りました。プログラムではなく、グラフィックと企画の担当でしたが。当時の、“同人ゲームっぽいゲーム”の先駆けですよね。

[編集部]:クセのあるゲームで、カルト的人気のある、ビデオシステムの代表作ですよね。

[中村氏]:あれはある意味、商業ベースに乗せてはいけない同人ゲームのノリでした(笑)。その後、「ソニックウィングス」や「スーパーバレー」を作ったりしていました。

[編集部]:“ボタン1つでできるバレーゲーム”という売り出し方をしていましたよね。

[中村氏]:あれ、売れましたね。「ラビオレプス」の前には、ゲームセンターの脱衣系2人麻雀もやっていました(笑)。その後は、彩京で「戦国エース」、「ガンバード」、「ストライカーズ1945」シリーズなどを手がけて、ずっとゲーム業界にいました。けれど、そのあとはゲーム業界があんまり思わしくなく、会社も潰れたりしまして……それで独立して、同人ゲームがネットで販売出来る市場があったので、そこでちょっとアダルト系に。今は、いろんな企画もののお手伝いなどをしています。

[三津原氏]:わりと長いことアーケードゲーム業界で活躍していたんですね。その頃はもう、趣味でパソコンは触らなくなったのでしょうか?

[中村氏]:そうですね。仕事でやり始めると、なかなか……。

[三津原氏]:私は仕事でやり始めた後でも、趣味のプログラムをしている人なのですけど、やはりそうはいかないですね(笑)。

[中村氏]:ちなみに、会社では「対戦麻雀ホットギミック」のゲーム設計も担当していたのですが、無駄自積を山に戻す仕組みで、後半になるにしたがって良い牌を自積れるようになっています。無駄自積が多いと、嫌じゃないですか。なので、コンピュータが自積切りだと判断したら山に戻す。この作業を、何巡目だったら何回戻す、というテーブルを作りました。最初の頃は、無駄自積もまあまあありなんですが、終盤になるに従いほぼ無駄自積がなくなっていく。

[編集部]:それは、コンピュータ側が?

[中村氏]:いえ、自分側が。「ホットギミック」は対戦麻雀なので、人対人で無駄自積があると嫌ですよね。なので、まったく関係ない自積切りになる牌は戻しちゃおうと。ただその中で、見た目は無駄自積だけれども戻さない牌というのもあり、それは相手のアタリ牌だったり、鳴く可能性のある牌など。そういう牌は無駄自積とみなさない、という感じで組んでいったところ、結果自分が進みたい役へ一直線でガンガン揃うように(笑)。オチとしては、清一色がものすごくやりやすくなりまして……無駄自積を戻していれば、当然そうなりますよね(笑)。

[編集部]:ということは、自積を即切りせず1巡回すと?

[中村氏]:手に、くっつきそうな牌があるなら無駄自積ではないので戻りません。なので、三色を作ろうと思ったら、その材料を残しておくとくっつきやすいです。

[編集部]:そういうルーチンもあるんですね。

[中村氏]:狙った通りになるので、結局最後は清一色に。

[三津原氏]:それはそれで、気持ちの良い麻雀が打てそうですよね。

[中村氏]:無駄自積を繰り返して流局になるよりは、どちらかが和がったほうが楽しいので。最初に出た対戦麻雀は「ファイナルロマンスR」でしたけれど、実は後から対抗して「対戦麻雀ホットギミック」を出すにあたって、大学のプロレス同好会に頼み、負けた方が変なプロレス技を食らうという罰ゲーム画面が表示される、という演出をしたんですよ(笑)。当時で言えば、同人ゲーム系のノリを前面に出す会社でしたから。それらを作る時にも、最初は紙の仕様書を作り“こういうゲームにしてください”としていたのが、「ソニックウィングス」からは“スクリプトを書きますので、スクリプトインタプリタを作ってください”と。それで敵の動きなどを全部スクリプトで書いていったことで、仕様書を書かなくて済むようになりました。

[編集部]:それにしても、「戦国ブレード」はホントに難しかったです。

[中村氏]:横画面というだけで避けるのが難しくなるんですけど、それでいて縦スクロールシューティング並みに弾が飛んできますので。

[三津原氏]:今回、「PasocomMini PC-8001」に収録された作品の作者の方々に話を聞いて回っていますけれど、中村さんは珍しくゲーム業界にいらっしゃいますよね。実は、ゲーム業界にいる人の方が探しにくいんです。八方手を尽くしたものの痕跡が見つからず、さあ困ったぞと。私は任天堂系列に知り合いが多いのですが、セガ系列やソニー系列にはあまり多くなく……そこでまたも80mkII会に「PLANET TAIZERの作者を知りませんか?」と打診したところ、その日のうちに「繋がっている人が知り合いにいます」という報告が届き、ようやく中村さんと繋がれました。ホント大変でした(笑)。

[中村氏]:「スーパーバレー」を一緒に作っていた人からの紹介でした。

今明かされる、「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」開発秘話

[編集部]:それにしても、「PLANET TAIZER」を初めて見た時には、PC-8001でPCGを使っているとはいえ、あの時代では異次元の超高速スクロールシューティングじゃないですか。信じられなかったです。

[中村氏]:実はこれ、スクロールしていないんですよ。地上物と横線が動いているだけです。

[三津原氏]:それ、マップのデータとかはどうしたんですか?

[中村氏]:地上物の配置データと横線がどんな感じで現れるかだけデータにして、それを流しています。

[三津原氏]:なるほど、背景をずっとスクロールさせているわけじゃないんですね。

[中村氏]:PC-88用の「アルフォス」を解説した記事がありまして、“PC-88でVRAM1枚とはいえスクロールなんか遅くてやってられないので、なるべく縦線や縦の道を描いて、所々ある横の道を移動させればスクロールしているように見える”と森田(和郎)さんが。実際、キャラクターベースとはいえバカ正直にスクロールさせると、やってられないくらい遅いんですよね。なので、そういう記事を参考にしました。

[三津原氏]:ホントに、諸先輩方の集大成を作ったという感じなんですね。工夫した部分は?

[中村氏]:一番工夫したのは開発環境ですね。PC-8001mkIIを使い、BASIC ROMの裏側にある領域にソースを入れて、全部を一発でアセンブルしてバイナリを吐き出す。それをやるのにキャリーラボさんの「BASE-80」を解析して、BASIC ROM内を呼んでいるところを全部リストアップ→パッチを当ててRAM/ROMを切り替えてから呼びに行く→その後に戻す、と全部書き換えました。自分が書いたプログラムじゃないし、こんなことをして動くのかなと思ったのですけど、それがバッチリ動いた時には感動しました(笑)。

[三津原氏]:「BASE-80」は、ニーモニックの表記が簡単ですよね。

[中村氏]:すごく分かりやすいです。

[三津原氏]:BASICライクに、“A=A+1”のような書き方ができるんですよね。“ADD A,1”とかそういうのではなくて。

[中村氏]:勝手に変換してくれるんですよね。

[三津原氏]:「ハイドライド」シリーズの作者であるの内藤さんも、BASEを使っているんですよね。おかげで、移植性が悪くて悪くて仕方なかったらしくて、各機種作り直しと言ってましたね。

[中村氏]:あー(笑)。私も移植時に、BASE-80から普通のザイログアセンブラに。

[三津原氏]:ちなみに、PC-8001用の「ノンバーラ・パニック」も「BASE-80」ですか?

[中村氏]:そうです。

「ノンバーラ・パニック」は、固定画面のアクションパズルゲーム。PCGに対応した美しいキャラクターが表示されるので、パッと見ではPC-8001用タイトルに思えないほど。難易度は若干高めな代わりに、クリアできたときの気持ちよさもひとしお

[三津原氏]:でも、MZ-1500に移植する時は変更したそうですけれど、「BASE-80」を使っていると普通のアセンブラ、ザイログのコードを忘れちゃいません?

[中村氏]:“これはこれに対応している”というのが分かりやすかったので、大丈夫でした。

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」どちらもPCGを使用してゲームを作っていますが、PCGを使わないゲームを作ったことは?

[中村氏]:ないですね。

[三津原氏]:絵から入るスタイルなのでしょうか?

[中村氏]:そうですね。160×100ドットはなかなか使いづらいので。

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」は、キャラクターを作ったのでゲームにしたとおっしゃいましたけれど、もしかして「ノンバーラ・パニック」も先にキャラクターありきでした?

[中村氏]:そうです。

[編集部]:「ノンバーラ・パニック」は、キャラが地味ですよね(笑)。

[三津原氏]:でも、色がキャラクターの上下で分かれているんですよ。アトリビュートの制御は自分でやっていたのですか?

[中村氏]:これは、以前に工学社の「マイコンゲームの本4」で掲載されていた、中村光一さんの高速カラールーチンです。スペースマウスも参考文献に入っていますが、こちらは芸夢狂人さんの発表した乱数ルーチンを使っているからですね。

[三津原氏]:ちなみに、「PLANET TAIZER」はカセットサービスをしていましたか?

[中村氏]:PCG専用タイトルは、カセットサービスをしてもらえなかったんです。

[三津原氏]:なんですって!(笑) もったいない……「PLANET TAIZER」なんて、絶対売れたと思うんですよね。

[中村氏]:当時も誰かにそんな感じのことを言われたような? あまりにも昔過ぎて覚えていませんが。

[三津原氏]:あれ?芸夢狂人さんのPCGタイトルも、カセットサービスされてないんでしたっけ?

[編集部]:されています。「LUNAR CITY SOS!!」であれば、「LUNAR CITY SOS!!」と「PCG LUNAR CITY SOS!!」の2本が存在します。PCGなし版もあったから大丈夫だったのかもです。

[三津原氏]:ところで、「PLANET TAIZER」の後に「ノンバーラ・パニック」を作っておられますが、この間はどのくらい空いていました?

[中村氏]:掲載号が7月号と9月号なので、かなり近いですね。「PLANET TAIZER」が終わってから、すぐに作ったはずです。

「MZ-1500活用研究」を見ながら、当時の思い出に花を咲かせる二人

[三津原氏]:「ノンバーラ・パニック」のMZ-1500版は?

[中村氏]:(自分で手がけましたが)音楽は別の人に作ってもらったと思います。

[三津原氏]:編集部からの依頼だったんですか?

[中村氏]:そうですね。MZ-1500とアセンブラを送ってもらい、移植作業をしました。当時、QuickDiskは速い! と思っていたのですが、送ってもらったアセンブラがソースを少しずつ読み込むタイプのヤツで……QuickDiskは全部読み込むのも、ちょっとリードするのも必ず8秒かかるから、分割されているのを読むと、ずっと待たないといけない(笑)。

[三津原氏]:高速なカセットテープみたいなものですしね、シーケンシャルアクセスですし。

[編集部]:MZ-1500は、元々PCGが載っているので移植しやすかったのでは?

[中村氏]:確かに移植しやすかったです。そう考えると、手がけたのはPCG対応作品ばかりですね。だから、ドット単位で動いたりスクロールしているのを見ると、すごいなと思います。

[編集部]:そういえば、「PLANET TAIZER」で気になるのは、なぜゲームの開始番地(マシン語を実行する際のスタートアドレス)が“ABCD”なんでしょうか?

[中村氏]:覚えやすいように(笑)。

[三津原氏]:狙って、この場所! とするのは面倒くさそうですよね。

[中村氏]:最初から決めてれば大丈夫です。というか、途中からでも“この番地にしよう”と思ったら、そこを空けておけばできます。

[編集部]:でも、「ノンバーラ・パニック」は全然違う番地。

[三津原氏]:“C9B0”です。

[中村氏]:それも、何か意味があるような気がしてきました(笑)。ちょっと覚えていませんが……。

[三津原氏]:そういえば、中村さん自体は、他の人のゲームを入力して遊んだことはあります?

[中村氏]:めちゃめちゃやってました。バックナンバーを友達から手に入れて、打ち込んでいました。今風太さんが活躍していた頃は一読者で、芸夢狂人さんの活躍していた頃をバックナンバーで知りました。

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[三津原氏]:「PLANET TAIZER」は、そもそもタイトルが格好いいなと思ったのですけれど、「PLANET TAIZER」の“TAIZER”はどんな意味ですか?

[中村氏]:単なる地名なんですよね、生まれ育った地名。京都府北部にある、京丹後市間人(きょうたんごし・たいざ)かな?

[三津原氏]:なぜ地名を付けようと思ったんですか?

[中村氏]:横棒(ちょうおん)にすれば、カッコイイかなと思ったので(笑)。

[三津原氏]:たいざ……タイザー、なるほど(笑)。ちなみに、「ノンバーラ・パニック」の“ノンバーラ”も?

[中村氏]:町かどうかは覚えていませんが、京丹後市乗原(のんばら)という地名からです。

[三津原氏]:中村さんが開発するゲームは、だいたい地元の地名が付く。

[中村氏]:今、「PLANET TAIZER」掲載号の原稿を読んでいたら、高校生らしいノリが……宇宙歴が8086年ですし、敵は惑星ナムカになってますね(笑)。どうみてもナムコですね。

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」にも“ノンバーラ”は出てきますね。フデシーというのは?

[中村氏]:これも京丹後市後町筆石(ふでし)という地名で、侵攻していく惑星をドンドン並べていたのですが、それが近所の地名になってます。

[三津原氏]:アミノンも?

[中村氏]:それも近所です(笑)。京丹後市網野町(あみのちょう)。

[三津原氏]:これ、近所の人が見たら「あっ!?」と思いましたよね。地名は作りながら付けていったとして、ゲームのルールはいつ考えるんです?

[中村氏]:作りながらですね。

[三津原氏]:作りながら!?

[中村氏]:わりとそうですよ。

[三津原氏]:先に“こんなゲームを作ろう”があるのではなく?

[中村氏]:遊びながらです。作って遊びながら何かを加えていって、また作り足して遊びながらまた加えていって……と。

[三津原氏]:そういう作り方をすると、発表した時には他の人が遊べないくらいマニアックな作品になるケースが多いんですが……確かに、「ノンバーラ・パニック」は難しかったですが(笑)、でも、その辺のところがうまくいってるのは、何か気をつけていたことが?

[中村氏]:分かりやすくはしようと思っていました。ただ、バランスとしてはギリギリだと思います。実際に、ずいぶん経ってから自分でプレイすると、難しいと思いますから(笑)。ほかに、自分で遊んで楽しいものにするというのはこだわっています。

「PLANET TAIZER」「ノンバーラ・パニック」どちらも、中村氏が当時住んでいた京都府京丹後市近辺の地名が多数盛り込まれているそうだ

[三津原氏]:デバッグ以外では、だいぶやり込みます?

[中村氏]:はい。楽しくなるようにします。結果的には、難しくなりますが(笑)。

[三津原氏]:作った作品は、周りの人に遊ばせてフィードバックをもらったりもしました?

[中村氏]:それはなかったです。

[三津原氏]:ということは、難易度調整は自分が基準に?

[中村氏]:はい。仕方ないですよね、同じ機種を持ってないと遊べないですし。

[三津原氏]:高校時代、コンピュータ関連サークルには入っていましたか?

[中村氏]:高校の時は物理部があって、そこで顧問の先生がPC-8801を買ったので、それにみんな集まってました。その後しばらくしてPC-9801を買った友人がいたんですが、ゲームセンターの「パックマン」を見ただけで、いきなりマシン語でほぼそのまま移植したんですよ。その彼は凄いんですが、ゲーム作りはその後、何もしてないんですよね。

[三津原氏]:実は有名人だったり?

[中村氏]:そんなことはないのですが、センスだけで作っちゃう人がいるんだなあと思い、ちょっとビックリしました。

[三津原氏]:中村さんも「PLANET TAIZER」など、輝かしいタイトルを作っているかと。

[中村氏]:そうですね(笑)。

[編集部]:開発はPC-8001mkIIを使用したということですけれど、専用ソフトは何も作らなかったんですか?

[中村氏]:そうですね。ゲームでちょっと遊んだりはしましたけれど。

[三津原氏]:なぜ最初に、PC-8001を?

[中村氏]:最初は、VIC-1001(コモドール社)とPC-8001の2択だったんです。最終的には、参考資料が多いのと、有名なのでPC-8001に。

[編集部]:でも、買ったのはPC-8001mkIIだったんですよね?

[中村氏]:一番最初はPC-8001のPCGセットでした。

[編集部]:それで、途中でメモリが足りなくなりPC-8001mkIIに買い換えたんですね。PCGは共通でしたっけ?

[中村氏]:違います。

[編集部]:ということは、PCGも買い直し?

[中村氏]:買い直しました。当時、なぜお金があったかというと……お昼ご飯代としてもらっていた500円を、ほぼ食べずに貯めていました(笑)。

[編集部]:でも、一ヶ月で15,000円ですよね、1年で18万円にはなりますが……。

[中村氏]:ある程度、安くは買った気がするんですよね。PC-8001mkIIが出る直前の頃というのもありましたし。

[編集部]:お昼はどうしていたんですか?

[中村氏]:夜まで我慢ですよ(笑)。夏休みは、アルバイトで稼いでいました。

若き日の三津原所長が雑誌に掲載されたプログラムを見て抱いた疑問が、次々と中村氏にぶつけられた

コンテストに入賞して、海外視察に旅立ったことも

[編集部]:のちにPC-8001mkIIを買うわけですが、PC-8001と比べてメモリが倍増したことで、作業は捗りました?

[中村氏]:そうですね。長いプログラムが書けますからね。

[編集部]:あの時代の32kbytesと64kbytesは、そこまで違いますか。

[三津原氏]:しかも、一括アセンブルとおっしゃってましたよね。最初に設計して、狙ったものがポンと完成するのは分かるんですが、作りながら変更していくとこんがらがりそうです。

[中村氏]:マシン語を覚えながら作った「PLANET TAIZER」に関しては、わりとそうだと思います。

[三津原氏]:あれ? 掲載されている「PiO」の文章を読むと“3回にわけてアセンブラした”と書かれていますね。1つ目のプログラムが600行、2つ目が900行、3つ目が200行と書いてあります。

[中村氏]:それなら3つなのかな? でもなおさら、絶対に増設しただけのPC-8001では無理。裏RAM使って3回アセンブルなんて。

[編集部]:時期的に、FDDは使わなかったんですか?

[中村氏]:高速カセットインタフェースを使い、7,000ボーでやってますね。

[編集部]:7,000ボー! 信頼性はどうでした?

[中村氏]:わりと大丈夫でした。

[編集部]:PC-8001は基本600ボーなので、約12倍。12分のデータが1分で読めるとは、当時とすれば天国ですよね(笑)。

PC-8001は、カセットテープとのやりとりは600ボーで行われていた。大雑把な速度としては、1分間に約4kbytesほどの読み書きができる程度。これが7,000ボーでできたのだから、当時としては驚くべき速度だ。写真は、データを保存するために当時使われていた、データレコーダとカセットテープ

[中村氏]:それがなかったら、やってられないくらいでした(笑)。

[編集部]:7,000ボーの速さを一度、体感してみたいですね。

[三津原氏]:音がどう聞こえるのかも気になります。

[中村氏]:他に、「BASE-80」は一行に命令を複数書けるマルチステートメントが使えたので、スクロールさせることなく読めたのも便利でした。今となっては、マルチステートメントを使うと読みにくくなりますが、ざっと見られましたので。

[編集部]:当時は1画面内で、どれだけ見られるかでしたよね。

[中村氏]:そうです。

[三津原氏]:他に、当時と言えば何がありました?

[中村氏]:当時は、プログラムを組むのが楽しかったですね。

[三津原氏]:中村さんの場合は、絵を描くのも好きだし、相乗効果ですよね。

[中村氏]:まず、絵を描いて楽しいし、プログラムを書いても楽しい。

[三津原氏]:好物が2つですね(笑)。そのあたりのところで、凄い推進力があったということなんですね。

[中村氏]:結果的に、そういう業界へ進みましたしね。

[三津原氏]:でも、作るのは楽しいけれど、リターンが今ひとつだった(笑)。

[中村氏]:確かに、「ノンバーラ・パニック」がPCG専用なので、カセットサービスができないという感じのことを言われました気がします。カセットで売ることができなかったので、代わりに「MZ-1500活用研究」に移植版を載せてほしいと言われたような? 結果的に、「MZ-1500活用研究」が発売されて、そこに移植版「ノンバーラ・パニック」が掲載されたので、それで原稿料をもらいました。もちろん、「PiO」に載った「PLANET TAIZER」もページ単位で原稿料をもらいますから、これだけ長いのでそれなりに入りました。

[三津原氏]:「I/O」「PiO」のダンプリストは、「PLANET TAIZER」の2列だと長くなりますが、「ノンバーラ・パニック」の3行だと……。

[中村氏]:ページ数が少なくなるので、ちょっと厳しかったですね(笑)。

[三津原氏]:「ノンバーラ・パニック」は、“I/Oプログラム・コンテスト”があるから作ったのでしょうか?

[中村氏]:製作に取りかかっている時に、コンテストがあると知ったので、そちらに出したかと。

[三津原氏]:コンテストがあるから作ろうではなく、たまたまタイミングが合ったんですね。

[中村氏]:コンテストの2回目っぽいものがあったんですが、「ノンバーラ・パニック」をMZ-1500に移植する時に、コンテストへの応募という形にはしなかったんですけれど、こちらも入賞ということにしてもらいました(笑)。副賞がサンフランシスコ旅行だったので、他に入賞した二人と一緒にサンフランシスコに行きました。

[三津原氏]:一週間くらいですか?

[中村氏]:かな? 見てきたのはゲームショーかパソコンショーで、当時Appleの「Macintosh」が大々的に発売される時期ということで、それを見に行った感じですね。

[三津原氏]:戻ってきたら、レポートを書くんですよね?

[中村氏]:そうです。

[三津原氏]:今から「I/O」を探せば、そのレポートが出てきそうですよね。そういうページを見ていると、たまに「あれ、あの作者が書いている?」というのがありますし。

次回作はシューティング? アクション? 対戦麻雀!?

[編集部]:ところで、次回作はいつ出るんでしょうか? 「ノンバーラ・パニック」の最後に「今度のゲームは凄いぞ!」と書いてありますが(笑)。

[中村氏]:多分、何かを作っていたと思うんですが、途中で止めたんですね(笑)。

[三津原氏]:何用ですか?

[中村氏]:確かまだPCGで作ってたと思うので、PC-8001+PCGだったかと。

[編集部]:今の時代なら、ここにPCG(PasocomMini PC-8001)もあるし、新作どうですか? 「PLANET TAIZER2」なんて完成したら、当時のユーザーは涙を流して喜ぶと思いますが(笑)。今や、Windows上のエミュレータで開発出来てしまうので。

[三津原氏]:しかも今なら、コンパイラが使えるかもしれないですよね。

[編集部]:「ノンバーラ・パニック」は、「PLANET TAIZER」の続編でしたよね。

[三津原氏]:ということは、「ノンバーラ・パニック」で敵を退治した後の続編が必要かもしれませんね!

[編集部]:今度は麻雀?

[三津原氏]:原住民との麻雀!

[中村氏]:いやー、あまりにも大変なので(苦笑)。

【本日20時より緊急生配信】「PasocomMini PC-8001」冬の大型アップデートを三津原所長が語る!

 本日(12月3日)、「PasocomMini PC-8001」の大型アップデートが発表されました。この対談でも話題に上った「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」が追加されるなど、見逃せない内容です。これを記念し、ハル研究所取締役所長・三津原敏氏と、PasocomMini PC-8001開発担当ディレクターの郡司照幸氏をお招きして、このアップデートの詳細について伺う生配信を本日20時よりお届けします! 「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」のプレイデモやアップデート手順解説、PasocomMini PC-8001に関しての質問コーナーなど、盛りだくさんの内容でお届けする予定です。司会は「ボクたちが愛した、想い出のレトロパソコン・マイコン」たちの佐々木 潤氏です。

ハル研所長のパソコンミニ対談 連載一覧



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ゲーミング

最速のRadeonとRyzenで作るAMD最強ゲーミング環境の実力は? –

Akane Yamazaki

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 AMDの“Big Navi”ことRDNA2世代の「Radeon RX 6000シリーズ」は、同社のGPUで初めてDXR(DirectX Raytracing)やVRS(Variable Rate Shading)など、DirectX 12 Ultimateに対応したGPUだ。そのRX 6000シリーズの頂点に君臨するのが「Radeon RX 6900 XT」。スペック的には大人気のRX 6800 XTの強化版的なもので、Radeonで最高のゲーミングパフォーマンスを得たい人には唯一にして至高の選択肢だ。

 Radeon RX 6800 XT/6900 XTはビデオメモリがGDDR6で16GBと容量が多く、かつGPUのLLC(Last Level Cache)として動作する「Infinity Cache」の効果も相まって、フルHD~WQHDのゲームでは高いパフォーマンスが期待できる。DXR対応ゲームではライバルであるRTX 3080/3090が優越するものの、旧来のラスタライゼーションを使ったゲームでは最強と言ってよいだろう。

RDNA2世代RadeonのフラグシップRX 6900 XTを3連ファン仕様クーラーで冷却するMSIのファクトリーOCモデル「Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16G」。初値は18万円前後だった

 そのRX 6900 XTも昨今の社会的・流通的な事情が直撃して今や大変な品薄状態だが、今回はMSI「Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16G」を検証する機会に恵まれた。現状指名買いしにくい状況ではあるが、欲しい人が店頭で出会えたときに購入決断の後押しをするために、実ゲームでのベンチも交えたレビューをお届けする。

Ryzen 9 5950Xと組み合わせてテスト。定番ベンチではリファレンスカードとの差は小さい

 それでは早速ベンチマークの結果を紹介する。まず検証環境だが、CPUには第4世代Ryzen 最高峰のRyzen 9 5950Xを用意した。Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gの性能だけでなく、AMDのGPUとCPUでどこまでゲームパフォーマンスを伸ばせるかという点でも注目してほしい。今回は比較対象としてRX 6900 XTのリファレンスカードを準備した。ビデオカード以外は同じMSI製のRTX 3090をレビューしたときと同構成だが、BIOSは当時のものからアップデートされている。もちろんマザーボード側のResizable BARは有効にして検証した。本機の場合特別なモードの搭載をうたっていないため、検証環境には必要なツールと最新ドライバ(Adrenalin 21.2.3)のみ導入している。

【検証環境】
CPU AMD Ryzen 9 5950X(16コア32スレッド)
マザーボード AMD X570マザーボード
メモリ G.Skill F4-3200C16D-32GTZRX
(PC4-25600 DDR4 SDRAM 8GB×2)×2
SSD GIGA-BYTE GP-ASM2NE6200TTTD
[M.2(PCI Express 4.0 x4)、2TB]+
Western Digital WD Black NVMe WDS100T2X0C
[M.2(PCI Express 3.0 x4)、1TB]
CPUクーラー Corsair iCUE H115i RGB PRO XT
(簡易水冷、28cmクラス)
電源ユニット Super Flower Leadex Platinum 2000W
(2,000W、80PLUS Platinum)
OS Windows 10 Pro 64bit版

 では定番「3DMark」のスコア比較から始めよう。RX 6000シリーズはレイトレーシングの処理の一部をハードウェアで実行する「Ray Accelerator」を搭載しているため、DXRを要求するテスト“Port Royal”も実行する。

3DMarkの計測結果

 ファクトリーOCモデルといえど、MSIの“GAMING TRIO X”のブランドは費用対効果の高さもコンセプトに含まれた製品。RX 6900 XTリファレンスカードとの差は1~3%と小さい。ただ、初リリースから8年も経過した3DMarkは、最新ハードの性能(たとえば、PCI Express 4.0やResizable BAR対応などを活かしたもの)をフルに引き出せるテストとは言い難いところもあり、あくまで“性能のいち側面を示すもの”に過ぎない。それは以降の実ゲーム検証から分かる。

実ゲームでは確かな性能差を確認

 では実ゲームベースの検証へ進もう。最初は「Apex Legends」を使用する。画質は最高画質設定とし、起動オプションでfps制限解除(+fps_max unlimited)とした。「CapFrameX」を利用し、射撃訓練場における一定の行動をとったときのフレームレートを計測した。

Apex Legendsの計測結果

 Apex Legendsではフレームレートは300fps以上には上がらないため、もともと描画負荷の低いフルHDではRadeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16GとRX 6900 XTリファレンスカードとの間に性能差はほとんど観測できない。フレームレートが急激に低下するスモークの中でも同様だ。

 しかし解像度を上げると徐々にRadeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gの優位性が見えてくる。この差を感じることは難しいが、エフェクトが飛び交うシーンで少しでもフレームレートを稼ぎたいなら、Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gのほうが優れているのは言うまでもない。

 同様に軽めのゲーム代表として「レインボーシックス シージ」でも試してみよう。APIはVulkanとし、画質は“最高”をベースにレンダースケール100%を追加した。ゲーム内ベンチマーク機能を利用してフレームレートを計測している。

レインボーシックス シージの計測結果

 基本傾向はRX 6900 XTリファレンスカードよりも2~4%上ということで3DMarkよりもやや差が広がった、という感じ。フルHDでも確かに差は出ているが、ここまでフレームレートが高いとさすがに最速ゲーミング液晶でも表示しきることはできない。ただ背後でGPUエンコード(ReLiveやOBS Studioなど)を使いたいという場合は、ゲーム側のフレームレートを360fpsに制限すると、よい感じにフレームドロップの発生しないGPUの余裕ができるだろう。

 次は「F1 2020」で検証する。画質は“Ultra High”とし、アンチエイリアスに“TAA”、Anisotropic Filtering(異方性フィルタリング)は“16X”とした。ゲーム内ベンチマーク機能を利用してフレームレートを計測するが、ステージ条件は天候が“Very Wet”、コースが“Monaco”としている。

F1 2020の計測結果

 F1 2020ではフルHD時にRX 6900 XTリファレンスカードよりも5%上の性能を出すなど、ファクトリーOCモデルならではの性能をキッチリと出してきている。ただ描画負荷を上げると徐々に差が縮まり、4Kでは3%強にまで縮まってしまうが、これは4K領域だとRX 6900 XTのメモリバス幅の制約が効いているためと推測できる。

 では重量級ゲームでの検証に入ろう。最初はResizable BARがきわめてよく効く「アサシンクリード ヴァルハラ」だ。画質は“最高”とし、ゲーム内ベンチマーク機能を利用してフレームレートを計測した。

アサシンクリード ヴァルハラの計測結果

 F1 2020でファクトリーOCモデルらしさを発揮できていたのとは対照的に、アサシンクリード ヴァルハラではRadeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16GはRX 6900 XTリファレンスカードとほぼ同程度のフレームレートで、その差は誤差レベルのもの。ともあれ、この重量級ゲームをここまで最高の画質と最高のフレームレートで遊びたいなら、Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gはよい買い物になるだろう。

「Horizon Zero Dawn」もアサシンクリード ヴァルハラに並ぶ重量級ゲームだが、こちらはResizable BARの効果はきわめて小さいことが確認されているゲームだ。今回は画質“最高画質”設定とし、ゲーム内ベンチマーク機能を利用してフレームレートを計測している。

Horizon Zero Dawnの計測結果

 Horizon Zero DawnではフルHD~WQHDではRadeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gのほうが平均・最低fpsともにリファレンスカードより高いフレームレートを出せている。ひとくちに重量級ゲームといっても、ゲームエンジンの差で傾向が違うことが分かるだろう。

 お次は「Call of Duty:Black Ops Cold War」で試す。本タイトルはDXRに対応しているが、RX 6000シリーズに搭載されているRay AcceleratorはライバルRTX 30シリーズに比べDXRのパフォーマンスにまだおよばない(第1世代なので仕方ないが)。「サイバーパンク2077」のようにRadeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16GではDXRが使えないゲームもあるため、今回はあえてDXRを使わない従来型レンダリングでのゲーム性能を検証することにしよう。

 ここでの設定は画質は最高設定とした(高解像度アセット含む。ただしスクリーンスペースリフレクション“低”+モーションブラーは無効)。「CapFrameX」を利用しステージ“フラクチャー・ジョー”をプレイした際のフレームレートを計測している。

Call of Duty:Black Ops Cold Warの計測結果

 Call of Duty:Black Ops Cold WarでもファクトリーOCモデルの意地はしっかり見せてくれた。対戦主体の「Call of Duty:Warzone」でも同様の傾向が期待できる。ライバル達にフレームレートでアドバンテージをとりたければ、RX 6900 XTのOCモデルは大きな力になるに違いない。

 次は「サイバーパンク2077」で試してみよう。前述のとおりまだRadeon環境でのDXRは未対応であるため、画質は“ウルトラ”+群衆密度も最大に設定した。検証はゲーム内の一定のコースを車で移動した際のフレームレートを「CapFrameX」で計測している。

サイバーパンク2077の計測結果

 全体傾向としてはHorizon Zero Dawnと同様に、どこかがボトルネックになっていてクロックの差が出にくくなっていると考えられる。4Kでは平均/最低fpsともにリファレンス仕様のRX 6900 XTカードを上回っているが、サイバーパンク2077の仕様上、同一のセーブデータでも群衆や車の再現性は保証されないため、上の結果は誤差範囲とも言える。とはいえフルHD~WQHDで快適に遊びたいなら、Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gは十分仕事をしてくれるだろう。今後はDXRの対応に期待したい。

 最後に試すのは「The Medium」だ。画質はプリセットの“高”をベースにFidelityFX SharpeningとUpsamplingをそれぞれ100%追加している。このゲームのキモである2画面分割が初めて出てくる“ニワ保養所”のステージを使い、一定のコースを移動したときのフレームレートを「CapFrameX」で計測した。

The Mediumの計測結果

 フルHD時はそうでもないが、WQHDや4KではRX 6900 XTリファレンスカードよりもわずかに高いフレームレートを出せている。ただ4Kだとまだ最適化不足やメモリバス幅制限のせいで少しカクつきが気になる。フルHD~WQHD環境で最高画質で攻めたい人向けと言えるだろう。

大型クーラーの威力を実感

 Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gのゲームにおけるパフォーマンスは、RX 6900 XTリファレンスカードの3%程度上ということが判明したが、冷却や消費電力はどうなのだろうか? Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gの公称TGP(Total Graphics Power)はリファレンスカードと同じ300W設定になっているが、角形ヒートパイプでGPUとの接触面積を増やした“Core Pipe”を採用したTRI FROZR 2クーラーはより高い冷却性能が期待できそうだ。より低い温度で安定させることができれば、春~夏に向けて気温が上がっても安心して使い続けることができる。

 まずはラトックシステム「RS-WFWATTCH1」を利用して、システム全体の消費電力を比べてみる。“アイドル時”とはシステム起動10分後の安定値を、“高負荷時”とは3DMarkの“Time Spyデモ”再生時のピーク値となる。

システム全体の消費電力。検証用マザーのBIOSをF33cにアップデートすることで、ビデオカード装着時のアイドル時消費電力がかなり落ち着いた

 ファクトリーOCモデルなので消費電力が大きくなるのは当然だが、これはあくまで瞬間最大風速的な値に過ぎない。推奨電源ユニットの出力は850Wだが、実際は700W程度でもなんとか動く(ただし自己責任で。決して推奨はしない)。

 だがゲーム中の継続的な消費電力まではこの方法では読み取れないため、今回はNVIDIAの消費電力計測ツール「PCAT」を利用してカード全体の消費電力(メーカー公称値と区別するためにTotal Board Powerと呼ぶことにする)を計測してみた(PCATの解説はこちらの記事を参照)。

 ここでは「サイバーパンク2077」をプレイ状態で30分程度放置(解像度4K、設定などはフレームレート測定時と共通)し、そのときのTotal Board Powerの変動を追跡した。

ゲーム中のTotal Board Powerの推移。ほぼ一定間隔でTBPがスパイクのように落ちている部分が見られるが、無論スクリーンセーバーではない。理由は解明できなかった

上のグラフをより見やすくするために、1分ごとの移動平均で表わしたもの

 3DMarkで消費電力のピーク値を見たときはファクトリーOCモデルであるRadeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gのほうが消費電力が高くなったが、実ゲームでTotal Board Powerを見た場合、Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16GとRX 6900 XTリファレンスカードの間に明確な消費電力の差はみられなかった。公称TGPはどちらも300Wとうたっているので、こちらの結果にも説得力はある。超短期的な目で見た場合はOCされている分Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gのほうが消費電力が高くなるが、ゲームで長期的に動かし続けるならリファレンス仕様のRX 6900 XTと差はないと考えるべきだろう

上のTotal Board Powerの推移データから集計したゲーム中の平均TBPと最大TBP、そしてアイドル時(5分)時の平均値を比較した。さらにゲーム中のデータから標準偏差σも算出した

 Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gのアイドル時のTBPは25W程度であり、高負荷時は平均すると301W消費する。スペックどおりの消費電力になっていることが分かるが、リファレンスデザインのRX 6900 XTに比べTBPの変動幅が小さい(標準偏差がやや小さい)ことも分かる。これはかなり電気的に安定した設計であることも示唆している。

 では冷却・発熱の検証に入ろう。先のTotal Board Power計測と同条件で「HWiNFO」を利用してGPU温度やクロックなどのデータを追跡した。室温は約26℃前後となる。

ゲーム中のGPU温度

 RX 6900 XTリファレンスカードは性能でもビジュアル面においても人気が高いが、クーラーが小ぶりに設計されているためRX 6900 XTの全力運転を支えるにはやや冷却力が足りない印象があった。だがRadeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gの場合、リファレンスクーラーよりも4~5℃低い温度で運用できる。あれだけ大きなクーラーを装備しているのだから70℃前後でキープできれば最高だったのだが、そこまで望むのはやや贅沢かもしれない。

ゲーム中のGPUクロックの推移

 まずRX 6900 XTリファレンスカードは、ゲーム中でも大半が2460~2490MHzの範囲に収まっており、公称のブーストクロック(2,250MHz)を上回っている。これまでのRadeonではみられなかった高クロックで安定した動作だが、その半面としてリファレンスのクーラーではやや冷却に不安が出てしまった。

 これに対しRadeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gでは、GPUクロックはリファレンスよりもさらに上、2,503MHz辺りで小きざみに上下変動を維持できている。このクロックを維持しつつ、リファレンスカードよりも4~5℃低い温度を保てている点は高く評価すべきだろう。

ゲーム中のファン回転数

 最後にファン回転数の推移もチェックしておこう。Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16GもRX 6900 XTリファレンスカードも準ファンレス設計だが、Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16GのほうがGPU負荷に対しより鋭敏に反応しつつも、回転数は最高1,400rpm程度にとどまっている。RX 6900 XTリファレンスカードは立ち上がりがやや遅いが回転数はRadeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gよりもやや高く、1,500rpm前後となる。

 2製品の回転数推移のきざみ方を見れば分かるとおり、Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gのファン制御はリファレンスデザインよりこまやかにファン回転数を制御していることが推察できる。ファンノイズはどちらもあまり気にならないが、より耳に残りにくいのはもちろんRadeon RX 6900 XT GAMING X TRIO 16Gのほうだ。

実力は文句なし。気になるなら、発見→即買いの覚悟で

 ゲームパフォーマンスはRX 6900 XTよりも微妙に上といった感じだが、リファレンスカードよりも冷えるため動作クロックは安定している。4K領域でのパフォーマンスが今一つ伸びないのはメモリバス幅が256bit幅であることにも原因があるが、DXRを使わないゲームのパフォーマンスは価格的に格上のRTX 3090を超えることが期待できる。Radeonで極上のゲーミング環境を構築したい人にはぜひオススメしたい1枚だ。

[制作協力:MSI]



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ゲーミング

80年代初期のパソコン事情(前編) ~永久保存版 レジェンドパソコンゲーム80年代記~ –

Akane Yamazaki

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永久保存版 レジェンドパソコンゲーム80年代記

 連載「ボクたちが愛した、想い出のレトロパソコン・ゲームたち」の番外編として、この記事では総合科学出版から発売されている「永久保存版 レジェンドパソコンゲーム80年代記」(著:佐々木 潤・レトロPCゲーム愛好会)の一部記事を抜粋し、紹介しよう。

 今回取り上げるページは、80年代初期のパソコン事情ページの前半部分だ。なお、書籍版では画像はモノクロだが、本記事では一部カラーの写真を掲載している。


80年代初期のパソコン事情 -前編-


80年代初期は様々なパソコンメーカーが新機種を投入したパソコン戦国時代!

 80年代は、マイコンという呼び名がパソコンに変わり、そのパソコンが一般家庭へと緩やかに普及していった時期だ。本書「永久保存版 レジェンドパソコンゲーム80年代記」はパソコンゲームを中心に見ていくので、80年代を初期・中期・後期の3つにわけ、まずは80年代初期のパソコン事情を中心に語っていこう。

 1980年といえば、「PC-8001」が発売された翌年に当たるわけだが、この年に登場したのが、シャープの「MZ-80K2」。以前の「MZ-80K」ではセミキットだったものがモニタ・キーボード・データレコーダが一体となった完成品として198,000円で販売され、組み立て行程を経ずに即プログラムを組むことが可能だったことなどがウケてヒット商品となる。

MZ-80KやPC-8001といった機種が投入されたことで、市場は活況をみせる。これが、現代まで続くパソコン文化の始点の一つといえるかもしれない。

 同年、日立も「ベーシックマスター」シリーズとして「ベーシックマスターレベル3 MB-6890」を市場へと投入する。なお、海外で「AppleIII」が発売されたのもこの年だ。「Apple III」は「Apple II」のような売れ行きにはならず、Apple社が次に表舞台に立つには「Macintosh」を待たなければならなかった。

 翌年1981年からは、堰を切ったかのように多数の機種が登場する。シャープからはビジネスユースを意識した「MZ-80B」が、NECはのちに大ベストセラーとなるシリーズの原型にして、ビジネス用途もターゲットとした「PC-8801」と、ホビー向けを狙った「PC-6001」愛称パピコンを、そしてのちのマイコン御三家にのし上がる富士通がこの年、「FM-8」を発売する。

 ほかにも、松下電器(当時) が「JR-100」、日立が「ベーシックマスターJr.」、シンクレアが「ZX-81」を売り出すなど、市場には多数の機種が存在した。

のちの御三家となるメーカーのマイコンを見る

富士通最初のハードFM-8

 ここで、各ハードを少し細かく見てみよう。大型コンピュータ市場で大きなシェアを持っていた富士通が、パーソナルユースでも市場を獲得すべく送り込んだのが「FM-8」だ。1981年5月に発売されたこの機種は、CPUにモトローラの「MC6809」を採用し、2CPUで高速処理を可能というのをウリにしていた。640×200ドットで8色が表示できる強力なグラフィック機能も持ち、値段は218,000円とスペックに比べれば安く、話題を呼ぶこととなる。もう一つの特徴にバブルメモリがあったが、こちらは一代限りで姿を消してしまう。

パピコンの愛称で宣伝されたPC-6001。自作プログラムに視点をあてているキャッチだが、値段が大きく書かれているのも特徴だ。

 富士通からの追撃を受けたNECは、4カ月後の9月に「PC-8801」と「PC-6001」2機種を発売する。「PC-8801」は640×200ドットでカラー8色が表示できただけでなく、モノクロであれば640×400ドットの表示も可能。インタフェース仕様が公開されていたことで、制御機器メーカーなども利用していた。

 もう一方の「PC-6001」は、キーボードと本体が一体化した「PC-8001」ライクな作りだったが、ポップなカラーリングと89,800円という値段設定で、手頃なホビーパソコンというイメージを強烈に打ちだしていた。グラフィックは256×192ドットで2色または128×192ドットで4色が表示でき、カタカナだけでなくひらがなも扱えたほか、三重和音が可能なPSG音源を搭載。ROMカートリッジを挿し込めば、テープからのロードなしでソフトが遊べることもあり、ホビー用途としての人気を確立させる。この頃、漫画家のすがやみつる氏が描いたマンガ『こんにちはマイコン』のターゲットにもなっており、初めてのパソコンとしてほしがった人も多かっただろう。

 シャープの「MZ-80B」は、「MZ-80K」シリーズの倍のスピードとなるCPUを搭載。さらに、オプションを増設すれば320×200ドットのグラフィックス画面を利用できるようになった。メインメモリも64KBに増やされ、非常にパワフルな機種として登場している。データレコーダも電磁カセットメカへとパワーアップしたが値段もアップし、278,000円という価格で売り出された。

一部の画像は、書籍版とは異なるものを掲載している場合がございます。



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ゲーミング

MSIストア限定 特別デザイン NVIDIA® GeForce RTX™ 3070 Laptop GPU搭載 ハイエンドゲーミングノートPC「GE76 Rider DE Tiamat」発売

Akane Yamazaki

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MSIストア販売限定モデルとなる「GE76 Raider DE Tiamat」は高性能・高機能ハイエンドゲーミングノートPC「GE76 Raider」をベースに、プレミアムモデル『Dragon Edition』の2021年バージョンとして開発されました。本体にはメソポタミア神話に登場する神々の母「ティアマト」をモチーフとした独特の雰囲気を醸し出す特別デザインを採用。また、第10世代インテル® Core™ i7プロセッサーと最新グラフィックスNVIDIA® GeForce RTX™ 3070 Laptop GPUを搭載することで、ノートPCとは思えない程の圧倒的な処理性能を実現。従来のハイエンドデスクトップPCを遥かに凌駕する高いゲーミングパフォーマンスを発揮します。加えて、eスポーツ大会グレードを超えるリフレッシュレート300Hzハイエンドゲーミング液晶パネルや次世代無線LAN「Wi-Fi 6E」、強力冷却システム「Cooler Boost 5」、RGBバックライト内蔵高耐久ゲーミングキーボードなどゲーマーが求めるあらゆる機能を搭載。個性的でハイスペックなゲーミングノートPCを手にしたいゲーマーやゲーム配信・動画クリエイターにもオススメな一台となっています。

■「GE76 Raider DE Tiamat」 MSIストア予約受付ページ

URL:https://jpstore.msi.com/shopdetail/000000000191

【GE76 Raider DE Tiamatの主な特徴】
●特別デザインを施したプレミアムモデル「Dragon Edition」の2021年バージョン


「GE76 Raider DE Tiamat」はMSIゲーミングノートPCプレミアムモデル『Dragon Edition』の2021年バージョンとして開発されました。本体にはメソポタミア神話に登場する神々の母「ティアマト」をモチーフとした特別なデザインが施されており、天板の特殊なエッチング加工と本体随所に刻まれた古代バビロン(楔形)文字が独特の雰囲気を醸し出し、これまでに無い特徴的で個性的なモデルに仕上がっています。

●ー圧倒的性能をこの手にー 最新グラフィックスGeForce RTX™ 3070 Laptop GPU搭載
「GE76 Raider DE Tiamat」はあらゆるPCゲームを快適に動作させるため、最新グラフィックスNVIDIA® GeForce RTX™ 3070 Laptop GPUを搭載しています。よりリアルな映像を実現するリアルタイムレイトレーシングや、ゲーミングパフォーマンスを向上させるDLSS 2.0など様々な最新機能にも対応。さらに、第10世代インテル® Core™ i7 プロセッサーとの組み合わせはGPUパワーを極限まで引き出し、従来のハイエンドデスクトップPCを遥かに凌駕する圧倒的な処理性能を発揮します。

●最高峰の滑らかさを実現するリフレッシュレート300Hzハイエンドゲーミング液晶パネル採用

ディスプレイには1秒間に120~144回映像を書換え(リフレッシュ)を行う一般的なゲーミング液晶パネルと比較して、2倍以上の300回映像を書き換えるリフレッシュレート300Hzハイエンドゲーミング液晶パネルを採用。FPSゲームやバトルロイヤルゲームなど動きの激しいPCゲームでも、eスポーツ大会グレードを超える圧倒的に滑らかで一瞬をも逃さない映像表示が可能となっています。 

●豊富なゲーミング機能を搭載した豪華仕様

本体にはネットワーク帯域を自動でゲーミングに最適化可能な2.5ギガビット対応有線LAN「Killer Ethernet E3100X」 に加え、次世代無線LAN「Wi-Fi 6E」を搭載。有線・無線共に高速かつ安定した通信を可能にし、快適なゲーミング環境を提供します。また、MSIが独自に開発した強力冷却システム「Cooler Boost 5」や、ゲーミングデバイスメーカーSteelSeriesとコラボレーションしたRGBバックライト内蔵高耐久ゲーミングキーボードなどゲーマーが求めるあらゆる機能を搭載。機能面でもプレミアムモデルに相応しい豪華仕様となっています。 

●オリジナルデザインの豪華特典を同梱

「GE76 Raider DE Tiamat」には限定特典として、本体同様「ティアマト」をモチーフにデザインしたゲーミングマウス・大型ゲーミングマウスパッド・オリジナルオブジェが同梱されています。実用性が高いだけでなく、本体と併せて使用することでデザインを統一した快適なゲーミング環境を整えることが可能。デスク上の雰囲気・気分を高め、所有する喜びを感じさせる特別なアイテムとなっています。

 

 

 

・GE76 Dragon Edition Tiamat製品ページ:https://jp.msi.com/Laptop/GE76-Raider-Dragon-Edition-Tiamat-10UX

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MSIについて

MSIは世界を牽引するゲーミングブランドとして、ゲーミング業界とeSports業界からもっとも信頼されているベンダーの一社です。MSIは、デザインの革新性、卓越した性能の追求、そして技術のイノベーションという基本原則に則り行動しています。すべてのゲーマーが熱望する機能を統合した製品を開発することで、ゲーミング機器に対する長い試行錯誤から解放し、ゲーマーの限界をも超えるパフォーマンス向上に貢献します。過去の実績さえ乗り越えようという決意のもと、MSIは業界の中でもゲーミングスピリットを持った「真のゲーミング(True Gaming)」ブランドであり続けます。

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●All rights of the technical, pictures, text and other content published in this press release are reserved. Contents are subject to changes without prior notice.

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